Ngunit ito ay lamang sa unang sulyap, dahil ang sikolohikal na pagtitiwala sa computer ay hindi mas mababa kaysa sa anumang iba pang. Bilang karagdagan, ang mga modernong laro sa computer ay nagiging mas advanced at lahat ng ganap na tularan ang katotohanan, kaya higit pa at mas maraming mga tao ang naging kanilang mga hostages.

Ilang istatistika

Ang mga istatistika ng prevalence ng pagtitiwala na ito ay magkakaiba mula sa iba't ibang mga mananaliksik. Sinasabi ni Dr. Psychological Sciences na si Alexander Georgievich Schmelev na ang tungkol sa 10-14% ng mga tao na gumagamit ng computer ay "masugid na manlalaro." Kasabay nito, ang psychologist Harvard University Mauba Orzak ay humahantong sa isang mas kaunting mga istatistika ng aliw: naniniwala ito na kabilang sa mga indibidwal na naglalaro ng mga laro sa computer, 40-80% ay nagdurusa sa pagkagumon.

Mayroong ilang mga aspeto ng kasarian at edad ng naturang mga adik. Ang intensity ng libangan sa mga laro sa computer ay mas malinaw sa mga kabataang lalaki kaysa sa mga batang babae. Ang mga lalaki, sa karaniwan, gastusin sa mga laro sa computer 2 beses na mas mahaba. Ang mas matanda at ang taong nabuo ng tao, ang mas kaunting oras ay gumugugol sa mga laro sa computer (may mga ganap na iba't ibang mga layunin, at ito ay naging awa sa oras ng pag-aaksaya).

Ang mga rason

Ang mga sanhi ng pagtitiwala sa mga laro sa computer ay ang mga sumusunod:

  • ang kawalan ng maliwanag at kagiliw-giliw na mga sandali sa totoong buhay. Lahat ng bagay ay kaya lahat ng tao at ito ay ordinaryong na ang isang tao ay naghahanap ng simple at madalas murang paraan I-diversify ang iyong buhay. Kaya nagsimula siyang sumali sa virtual na mundo;
  • nakatagong kumplikadong kababaan, iba't ibang sikolohikal na pinsala sa mga bata at pagbibinata ay isang resulta ng ang katunayan na ang tao "ay undermined" sa isang napapanahong paraan, kaya siya ay sinusubukan upang abutin ang hindi nakuha;
  • kadalasan, ang naturang pagtitiwala ay bubuo batay sa sekswal na hindi kasiyahan, kapag ang relasyon sa kabaligtaran ng sex ay hindi nagdaragdag, at ang taong sumusubok na "lumipat";
  • minsan ang unang hakbang patungo sa pag-unlad ng addiction na ito ay nagiging "labis" na oras. Halimbawa, ang mga taong napipilitang manatili sa lugar ng trabaho mula 9 hanggang 18, kapag kailangan mo lamang na "maglingkod", magsimulang sumali sa mga laro sa computer o walang layuning libot sa network.

Sikolohiya

Ang batayan ng mekanismo para sa pagbuo ng pagtitiwala sa computer ay ang pangangalaga ng katotohanan at ang pangangailangan para sa isang tiyak na papel. Sa karamihan ng mga kaso, ito ay isang paraan ng pagbayad para sa mga problema sa buhay. Kasabay nito, ang isang tao ay nagsimulang ipatupad ang kanyang sarili sa mundo ng laro, at hindi sa totoo.

Ngayon maraming mga laro sa computer, sa kabutihang-palad, hindi lahat ng mga ito ay pantay na mapanganib. Sa kondisyon, maaari silang nahahati sa papel at hindi ginagampanan ng papel. Ang pagkakaroon ng determinado kung anong kategorya ang nabibilang nito, posible na suriin kung gaano ito mapanganib.

Nagtatampok ang Roleplay ng kanilang binibigkas na epekto sa pag-iisip ng tao. Kasabay nito, ang isang tao "ay nakakakuha" sa isang tiyak na papel, kinikilala ang kanyang sarili sa ilang mga character, habang sa parehong oras na umaalis sa katotohanan.

Kabilang sa mga laro ng papel na ginagampanan, ang 3 uri ay maaaring makilala:

  • na may uri ng "mula sa mata" ng karakter;
  • na may uri ng "labas ng labas" sa kanyang bayani;
  • manager.

Ang laro ay mas malakas kaysa sa "labas ng mata". Ganap na kinikilala ng gamer ang kanyang sarili sa isang partikular na character ng computer, hangga't maaari, dahil siya ay "mukhang" sa virtual na mundo sa pamamagitan ng mga mata ng kanyang bayani. Sa literal ilang minuto pagkatapos ng simula ng sesyon, ang isang tao ay nagsisimula na mawala ang ugnayan sa tunay na mundo, ganap na inilipat sa virtual na mundo. Kinikilala niya ang kanyang sarili nang labis sa isang bayani ng computer na maaaring isaalang-alang ang mga pagkilos ng isang character ng computer na may sarili nitong, at ang virtual na mundo mismo ay nagsisimula upang makita bilang tunay. Sa mga kritikal na sandali, maaari siyang maging isang upuan, sinusubukan na umigtad ang mga pag-shot o mga pag-shot, maputla.

Kung titingnan mo ang iyong bayani "mula sa labas", ang kapangyarihan ng pagpasok sa papel ay mas mababa kumpara sa nakaraang uri ng mga laro. Sa kabila ng katotohanan na ang pagkakakilanlan sa isang character ng computer ay mas mababa, ang emosyonal na manifestations na nauugnay sa laro ay naroroon pa rin, na makikita sa mga pagkabigo o kamatayan ng isang bayani ng computer.

Sa ilalim ng mga laro ng ulo, ang isang tao ay namamahala ng ilang (o marami) na mga character. Hindi niya nakikita ang kanyang bayani sa screen, at inventing kanyang sarili ng isang papel. Ang isang malinaw na "pagsasawsaw" ay posible lamang sa mga taong may binuo imahinasyon. Psychological dependence, nabuo sa panahon ng mga laro ng ulo, sa halip binibigkas.

Mga sintomas

Mayroong ilang mga tampok depende sa mga laro sa computer:

  • ang isa sa mga pangunahing sintomas ng computer dependent ay isang malinaw na pangangati na nagmumula bilang tugon sa sapilitang pangangailangan na alisin mula sa kanyang minamahal na mga klase. Kapag ang laro ay nagpapatuloy, maaari mong mapansin agad ang emosyonal na pag-angat;
  • ang isang madalas na sintomas ng pagkagumon sa computer ay ang kawalan ng kakayahan upang mahulaan ang oras ng pagwawakas ng session, ang pag-play ay ipagpaliban itong muli at muli;
  • ang computer ay nagiging sentro ng buhay ng taong umaasa, kaya kapag nakikipag-usap sa tema na pinaka-kawili-wili para sa kanya, ang paksa ay talakayin ang kanyang paboritong laro sa computer;
  • habang lumalaki ang pag-asa, nilabag ang panlipunan, paggawa at pamilya ng isang tao - nalilimutan niya ang tungkol sa opisyal, mga gawain sa bahay, tungkol sa pag-aaral, nawawalan ng interes sa kanila;
  • ang pagkakaroon ng sikolohikal na pagkagumon ay nakikita sa mga gawi ng tao: upang gumastos ng mas maraming oras sa isang computer, lalong tumatagal ng pagkain, nang hindi umaalis sa monitor, pinababayaan ang personal na kalinisan, ang oras ay nabawasan upang matulog, at ang mga sesyon ng computer ay pinalawig.

Sa kabutihang palad, ang pag-asa na ito ay hindi umuunlad nang sabay-sabay, dumadaan ito ng maraming yugto. Ang mas maaga upang mapansin ang presensya nito, mas madali ito upang makayanan ito.

Mga yugto ng pagkagumon sa pag-unlad

4 yugto ng pagkagumon mula sa mga laro sa computer ay nakikilala:

  1. Pagsisimula Stage - Madaling pag-iibigan. Dumating siya kapag ang isang tao ay may ilang beses, tulad ng sinasabi nila, "pumasok sa lasa." Ang ganitong palipasan ay nagbibigay ng positibong damdamin ng isang tao. Sa yugtong ito, ang laro ay may isang situational character, ang isang tao ay gumaganap nang episodically, lamang sa ilalim ng ilang mga kondisyon, kapag may libreng oras, ngunit hindi siya maglaro para sa kapinsalaan ng anumang bagay na mahalaga.
  2. Susunod na Stage - Passion. Ang paglipat sa yugtong ito ay maaaring matukoy ng paglitaw ng isang bagong pangangailangan - mga laro. Sa yugtong ito, ang isang tao ay naglalaro nang sistematiko, at kung walang ganitong posibilidad, maaari siyang mag-abuloy ng isang bagay upang maglaan ng oras para sa kanyang minamahal na mga klase.
  3. Sa wakas, ang yugto ng pagkagumon. Sa pyramid ng mga mahahalagang bagay, ang laro ay binuo sa itaas na antas.
  4. Sa paglipas ng panahon (maaaring mangyari ito sa loob ng ilang buwan o kahit na taon) ay ang yugto ng pagmamahal. Ang aktibidad ng paglalaro ng isang tao ay pagkupas, siya ay nagsisimula na maging interesado sa isang bagong bagay, ang mga contact sa panlipunan at paggawa ay maaaring maitatag. Gayunpaman, ang isang tao ay hindi maaaring "partikular" sa laro nang nakapag-iisa. Ang yugtong ito ay maaaring tumagal ng maraming taon. Ang paglitaw ng mga bagong laro ay maaaring pukawin ang splash ng aktibidad sa paglalaro.

Ang pag-asa ay maaaring magpakita mismo sa anyo ng isa sa dalawang anyo ng socialized at indibidwal.

Ang indibidwal na form ay ang pinakamasamang pagpipilian, ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagkawala ng mga contact sa iba. Ang isang tao ay gumugol ng maraming oras sa computer, ang pangangailangan na makipag-usap sa kanyang pamilya, ang mga kaibigan na nakapalibot sa kanya ay hindi lumitaw. Ang computer at lahat ng bagay na may kaugnayan sa mga ito para sa naturang mga tao ay isang uri ng "gamot", ito ay kinakailangan upang regular na kumuha ng isa pang "dosis". Kung hindi man, ang "paglabag" ay nangyayari sa anyo ng depresyon, nadagdagan ang pagkamayamutin.

Ang socialized form ay nailalarawan sa pamamagitan ng pangangalaga ng mga social contact. Ang mga taong naghihirap mula sa katulad na pagkagumon ay mas gusto ang mga laro sa network. Ang ganitong aralin para sa kanila ay hindi gaanong isang "gamot" bilang kumpetisyon. Ang form na ito ay mas advanced para sa pag-iisip kumpara sa indibidwal.

Mga palatandaan depende sa mga laro sa computer

Ang mga doktor ay naglagay ng isang hilera na may pagkagumon sa droga at alkoholismo. Ang lahat ng mga sakit na ito ay nagiging sanhi ng mabilis at masakit na pagkagumon, na mas mababa sa kanilang sarili ang kalooban ng mga tao, "pilasin" mula sa isang ganap na inangkop na buhay sa lipunan. Bihirang, ang playman ay maaaring magpakita ng kapangyarihan ng kalooban at independiyenteng bahagi sa isang masamang ugali. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga taong iyon ay nangangailangan ng tulong at suporta para sa mga mahal sa buhay, gayundin sa paggamot ng isang psychotherapist.

Ano ang dependency ng laro

Ang mekanismo ng impluwensiya ng mga laro sa computer sa utak ay katulad ng sa droga o alkohol. Ginagamit lamang ito sa paggamit ng mga narkotikong sangkap na endorfin ay ginawa dahil sa mga reaksiyong kemikal na nagaganap sa katawan, at sa kaso ng pag-play, ang hormon na ito ay ginawa bilang isang tugon sa isang pakiramdam ng kaguluhan, kagalakan mula sa mga vicual victories at tagumpay. Sa isang pagsisikap sa isang permanenteng pakiramdam ng kaligayahan, ang isang tao ay higit pa at higit na paggastos sa mga laro sa computer.

Ang sakit ay unti-unting lumilikha kung ang nakapalibot ay hindi napapansin ang mga pagbabago sa pag-uugali sa oras, pagkatapos ay sa paglipas ng panahon ito ay nabuo sa hard form ng laro dependency. Kapag ang isang tunay na gameman ay inalis mula sa kanyang minamahal na mga klase, nagsisimula siyang makaranas ng pisikal at sikolohikal na pagpapahirap. Sa ganitong sitwasyon, sa tulong ng ilang mga pag-uusap, hindi ito mapupuksa ang problema, ang paggamot sa isang espesyalista ay ituturing.

Sa karamihan ng mga kaso, ang pagtitiwala sa computer, sa Internet, ang mga laro ay sinusunod sa nakababatang henerasyon. Medyo bihirang nakakamalay na may sapat na gulang ay nagtataglay ng mga araw at gabi sa mga online na laro.

Palatandaan

Ang mga psychotherapist ay may kondisyon na nagbabahagi ng pagtitiwala sa mga laro sa computer sa dalawang grupo: atraksyon para sa mga lokal na laro at traksyon sa mga laro sa network ng network. Ayon sa ilang mga sintomas, maaari mong makilala ang karaniwang amateur upang i-play sa computer mula sa laro. Ang taong umaasa na nangangailangan ng paggamot ay sinusunod ang mga sumusunod na pagbabago Sa pag-uugali:

  • kawalan ng kakayahan upang planuhin ang iyong iskedyul at oras;
  • kapabayaan ng mahahalagang gawain, tulad ng pag-aaral, trabaho, pag-aalaga tungkol sa hitsura;
  • agresibo na pag-uugali na may kaugnayan sa mga kadahilanan na nakakagambala mula sa mga laro;
  • walang mga kaganapan ang maaaring gawing kusang-loob na makagambala ang gameman mula sa computer;
  • sa panahon ng laro, ang mood ay palaging mabuti, at kapag walang pagkakataon na gumawa ng isang paboritong bagay, pagkatapos ay ang tao ay nagiging masama at magagalitin;
  • patuloy na lumalagong pera "na nakakaimpluwensya" sa mga binayarang laro at iba't ibang mga karagdagan sa kanila;
  • ang oras na ang isang tao gumugol ng pag-play ay patuloy na pagtaas;
  • patuloy na pagnanais na suriin kung magagamit ang pag-update ng laro;
  • dismissive saloobin sa sarili nitong kalinisan, kalusugan at iba pang mga kadahilanan sa pabor ng laro;
  • pagtanggi na makipag-usap sa iba, palitan ang kanilang mga virtual na character.

Ang huling dalawang punto ay ang pinaka-malubhang sintomas. Kung napansin mo ang mga ito mula sa isang amateur na gumugol ng oras sa computer, alam mo, ang isang tao ay kailangang tratuhin ng isang espesyalista. Ang natitirang mga palatandaan ay hindi gaanong nakakagambala, ngunit sa ilang mga kaso ang problema ay posible upang malutas ang isang simpleng pag-uusap.

Ang mga matagal na laro sa computer ay ipagpaliban ang imprint hindi lamang para sa kalusugan ng isip ng tao, kundi pati na rin sa pisikal. Depende sa mga laro patuloy na nakakaranas ng mga sumusunod na sensations:

  • sakit sa pulso at likod;
  • nadagdagan ang pagkapagod;
  • sakit ng ulo at sobrang sakit ng ulo;
  • mga problema sa pagtulog;
  • permanenteng pag-aantok, pagkapagod, pakiramdam ng pagkasira.

Kung ang gameman ay may mga functional disorder mula sa mga organo at mga sistema, pagkatapos ay para sa paggamot ay hindi sapat ng isang sikolohikal na tulong. Ito ay kinakailangan upang sumangguni sa mga doktor upang maalis ang mga nakuhang pisikal na sakit.

Paano mapupuksa ang

Walang hindi malabo na sagot sa tanong kung paano mapupuksa ang dependency ng laro. Sa bawat kaso, ang paggamot ay dapat na indibidwal, maalalahanin at malambot. Isaalang-alang ng mga psychotherapist ang radikal na mga panukala na hindi katanggap-tanggap. Ang mga permanenteng komento at reproaches, ban upang umalis sa bahay, ang pagtanggal sa lahat ng mga laro mula sa computer ay maaari lamang magpalubha ang sitwasyon. Ang gameman ay nagsasara mismo, at ang psychotherapy ay hindi magbibigay ng positibong resulta. Bukod dito, ang isang tao ay karaniwang tumangging makipag-usap sa sinuman, maaaring magkaroon siya ng pag-atake ng pagsalakay, at kahit na mga pagtatangka ng pagpapakamatay.

Hindi lamang ang mga laro ay umaasa sa mga laro, kundi pati na rin ang kanyang mga kamag-anak, na nakakaranas din ng stress. Ito ay kinakailangan upang magtatag ng mga relasyon sa pamilya, maunawaan kung paano makipag-usap sa player, kung paano upang makatulong sa kanya bumalik sa normal na buhay. Kadalasan, ang psychotherapy ng pamilya ay nagbibigay ng mga positibong resulta. Dahil sa naturang mga sesyon, ang isang tao na nakasalalay sa mga laro sa computer ay mas madali upang tanggihan ang kanyang mapanirang ugali at gumagalaw ang panahon ng rehabilitasyon mas madali.

Prevention.

Ang mga hakbang sa pag-iwas ay makakatulong upang maiwasan ang pag-unlad ng pagtitiwala sa mga laro:

  • kumunsulta sa psychotherapist, nag-aalok ng isang pulong sa isang espesyalista;
  • subukan upang maunawaan ang proseso at kahulugan ng iyong mga paboritong mga laro dependent, makakatulong ito upang makahanap ng mga karaniwang punto ng contact, magtatag ng contact, pumunta para sa rapprochement;
  • subukan upang maiwasan ang negatibong at matalim na pagpuna ng mga libangan sa mga laro sa computer, subukan upang ipahayag ang iyong opinyon bilang malumanay bilang malumanay;
  • alamin kung ano ang eksaktong umaakit sa isang tao sa virtual na mundo, na hindi niya gusto ang tunay na buhay;
  • limitahan ang pag-access ng access sa mga laro, mga libro, mga pelikula na naglalaman ng kalupitan at mga eksena sa karahasan, makakatulong ito upang itigil ang pag-atake ng pagsalakay.

Huwag kalimutan na ang mga laro ng affilatory computer ay isang taong nangangailangan ng tulong. Kung napansin mo ang mga palatandaan ng mga dependency ng paglalaro, huwag lumayo mula rito, sa kabaligtaran, subukang tulungan. Nag-iisa, nang walang suporta ng mga katutubong tao, at madalas ang tulong ng isang propesyonal na psychotherapist, ang playman ay hindi magagawang mapupuksa ang kanyang mapanirang ugali, at bumalik sa normal na buhay.

Ang buong katotohanan tungkol sa pagtitiwala sa mga laro sa computer

Ang mga dependency ng laro ay nakararami nang madaling kapitan sa mga kabataan. Gayunpaman, sa mga taong madaling kapitan sa pagsusugal ng maraming matatanda at tila malubhang tao. Ngunit ang mga kabataan na ang mga bata, ay kadalasang nagiging biktima ng nakakapinsalang epekto ng virtual na katotohanan.

Ang kakanyahan ng problema

Kahit na ang laro ay opisyal na hindi kinikilala ng agham, sa ilang mga bansa sa antas ng estado, walang unang taon ay kinuha upang labanan ang isang masamang simbuyo ng damdamin para sa ilang mga uri ng mga laro. Ang mga naturang hakbang ay hindi nakuha sa parehong lugar.

Ang isang tao na nakasalalay sa mga laro sa computer ay madaling i-highlight mula sa karamihan ng tao. Sa mga huling yugto ng pagkagumon, ang pag-uugali ng gameman, putulin mula sa computer, ay nagiging hindi sapat, antisocial. Miscellaneous sa mga laro ceases upang sundin ang hitsura nito, nakalimutan upang hugasan, gupitin ang mga kuko at makatulog. Tungkol sa normal na nutrisyon ay hindi na darating sa ganitong mga kaso, ang isang tao ay nakaupo sa tubig, tsokolate bar at iba pang mabilis na pagkain. At ang naturang nutrisyon ay lalong madaling panahon ay humahantong sa sinumang tao sa hindi bababa sa gastritis, o kahit sa mga ulser.

May mga kaso sa buong mundo, kabilang ang sa Russia, kapag ang mga kabataan, alang-alang sa pagpapatuloy ng laro, pinatay ang kanilang mga kapatid, na pinipigilan ang paglalaro at mga magulang na nagtago sa laro ng console o keyboard mula sa kanila.

Sa pamamagitan ng paraan, ang paghihigpit ng isang tao na nakasalalay sa mga laro sa computer sa pag-access sa laro ay humahantong ito sa isang estado na katulad ng pagkasira ng isang drug addict.

Ang mga laro kung saan ang mga eksena ng karahasan ay regular na ginawa lalo na nakakaapekto sa pag-iisip ng isip ng bata. Ang mga bata, sa pamamagitan ng Chur ay malakas na lumubog sa proseso ng karahasan sa virtual na mundo, maglipat ng tulad ng isang modelo ng pag-uugali at sa totoong buhay, na may kahirapan na makilala ang virtual na katotohanan at tunay. Minsan, kapag ang mga tao ay nakikibahagi sa papel ng kanilang mga virtual na character, ang mga pulong ng mga virtual opponents sa totoong buhay ay nagtatapos sa pinsala at pagpatay.

Bilang karagdagan sa mga sakit sa isip, ang isang taong naglalaro ng mga laro sa computer ay mapanganib sa pagkuha ng maraming pisikal na sakit at mga kaugnay na problema. Sa isang utang ng isang computer (sa isang hilera), may panganib na makakuha ng atake sa puso at stroke dahil sa pagwawalang-kilos ng dugo. Bilang karagdagan, ang non-ionizing radiation, na nagmumula sa mga computer, ay negatibong nakakaapekto sa kakayahang magpatuloy sa genus sa mga lalaki, pinapatay ang gene pool. Ang patuloy na pag-upo sa harap ng monitor ay negatibong nakakaapekto sa estado ng nervous system, nagpapataas ng pagkamayamutin at excitability. Kadalasan, ang mga taong nakasalalay sa mga laro sa computer ay nagdurusa sa hypertension at pananakit ng ulo, hindi upang banggitin ang pagkasira ng pangitain, na maaaring maibalik, ngunit may napakahirap na kahirapan.

Mga sanhi ng problema

Ang mga dahilan para sa pag-asa sa mga laro sa computer ay nakatago sa pag-iisip ng tao sa unang lugar. Ang gameman ay isang tao na nabigo upang mapagtanto ang kanyang sarili sa totoong buhay. pagkakaroon ng makabuluhang mga problema sa panloob, mga salungatan sa lipunan. Ang mga laro sa computer, hindi kinakailangang online, ay kadalasang nagmamalasakit sa isang tao sa panahon ng pagkawasak ng pag-asa, sa kawalan ng pagkakataon upang mapagtanto ang kanilang mga pangarap at mga plano.

Alam na ang karamihan sa lahat ng pagtitiwala sa mga laro sa computer ay nalalapat sa mga kabataan, mga kabataan sa panahon ng paglipat. Ang mga laro ay nagbibigay sa kanila ng pagkakataon na psychologically asserted, self-napagtanto, nang walang risking.

Ang parehong bagay ay nangyayari sa mga mature na tao na ginugol ang hangganan ng ika-40 anibersaryo. Ito ay isa pang mahalaga at mapanganib na panahon ng edad kapag pinahahalagahan ng isang tao ang mga resulta ng buhay na nabuhay, ay nagsisimula sa pakiramdam ng diskarte ng katandaan. Kung ang isang tao ay may kamalayan na kalahati, at marahil karamihan sa kanyang buhay ay lumipas na, at hindi siya lumapit sa kanyang panaginip anumang hakbang, ang buhay ay lumipas sa lahat ng kanyang dating kinakatawan ang kanyang sarili, pagkatapos ay nagsisimula ang krisis.

Karamihan sa pagsisikap na malunod ang kanilang kalungkutan sa alkohol, ang iba ay gumagamit ng mga gamot upang umalis sa hindi kasiya-siyang katotohanan. Ang ilan ay nagsisikap na makahabol sa isang maikling panahon ng lahat na hindi nila nakuha, mula sa kung saan sila tumanggi sa kabataan. Ngunit ang ilan sa mga may sapat na gulang ay pumupunta sa virtual na katotohanan, at ang ilang mga pagkaantala nito ay irretrievably.

Ngayon, walang mga bihirang kaso kapag ang buong araw ng mga lalaki ay nakaupo sa computer, naglalaro ng mga tangke, magtapon ng trabaho, kalimutan na mayroong isang tunay na buhay, pamilya, mga bata. Ang mga laro sa computer ay naging impiyerno para sa mga pamilyang ito.

Pag-asa sa paggamot

Sa kabila ng katotohanan na ang karamihan sa mga doktor at medikal na organisasyon, ang pag-asa sa mga virtual na laro ay hindi kinikilala bilang isang sakit, sa ilang mga bansa, ang mga panukala ay kinuha sa ilang mga bansa at pamamaraan para sa paggamot at pag-iwas sa sakit na ito ay binuo.

Sa isa sa mga klinika ng UK, ang isang sangay na nag-specialize sa pagpapagamot ng pag-asa sa mga laro sa computer ay bukas. Sa Tsina, sa nakalipas na dekada, binuksan ang ilang mga kampo ng mga bata, kung saan ang mga tinedyer na umalis sa mundo ng mga pangarap ng computer ay bumalik sa tunay na buhay ng mga kabataan. At sa South Korea, ang mga tagapagbigay ng internet ay kinakailangan upang mabawasan ang bilis ng access sa Internet sa mga gumagamit na nagbabayad ng mga laro ng online na papel.

Sa kasamaang palad, ang mga hakbang sa itaas ay karaniwan lamang at tinatanggap lamang sa ilang mga bansa. Dahil dito, ang problema ng pagtitiwala sa mga laro sa computer ay dahan-dahan, ngunit may kumpiyansa na nakakuha ng momentum laban sa background ng pagiging mas at mas madaling ma-access sa internet at pagpalakpak ng mga computer.

Alas, ang mga pagtatangka ng mga kamag-anak ng pasyente upang pagalingin siya nang nakapag-iisa mula sa pagtitiwala, mapapahamak sa kabiguan. Mas malaki ang mas maraming problema. Sa mga huling yugto ng sakit, kapag ang isang tao ay nagpapabaya sa trabaho, pag-aaral, tamang nutrisyon at pagtulog, kapag ang isang tao ay huminto sa interes sa sex, kailangan niya ang tulong ng isang kwalipikadong espesyalista. Dapat itong isipin na lalo na gumon sa mga laro sa computer, kinakailangan upang mapagtanto ang pagkakaroon ng problema. Kung hindi, siya subconsciously at sinasadya ay tutulan ang proseso ng paggamot.

Ang paggamot ay pangunahin sa katotohanan na ang pakikipagtulungan sa pasyente, psychologist at psychotherapist ay hindi lamang sa isang mababaw na pag-unawa, kundi sa malalim na kamalayan ng walang kabuluhan at ang kawalan ng mga laro. Ang kanilang gawain ay upang makatulong na maunawaan ang pasyente ang kahalagahan ng mga bagay na nangyari sa kanya sa tunay na mundo, habang ito ay nahuhulog sa mundo virtual. Pagkatapos ng psychotherapy, pupunan ng paggamot sa droga, ang nakasalalay ay nagiging mas madali upang tanggihan ang mga laro sa computer.

Medikal na paggamot lalo na binubuo sa normalisasyon ng metabolic pag-uugali ng katawan at pagpapanumbalik ng gawain ng iba't ibang mga sistema. Ang isang mahalagang link ng paggamot ay isang pagbaba sa pagkamayamutin at nerbiyos ng nakapapawi gamot. Plus ang bitaminaization ng katawan, naubos ng isang mahabang panahon ng hindi sapat na nutrisyon at pagtulog.

Pag-iwas sa pagtitiwala

Gayunpaman, ang anumang sakit ay mas madali upang maiwasan kaysa sa paggamot, at dependency sa mga laro sa computer ay hindi isang pagbubukod. Ang mga kondisyon at pangyayari kung saan ang panganib ay nadagdagan ng labis na captivated sa mga laro sa computer, na inilarawan sa itaas. Dapat itong maunawaan na ang mga tao ay hindi pantay na nakalantad sa panganib. Kung ihambing mo ang isang pangkat ng mga tao na nakilala na sa mga laro sa computer at isang grupo na hindi nakatagpo ng mga laro bago, ito ay talagang ang unang panganib ng isang puwang sa mga laro sa computer ay magiging isang order ng magnitude na mas mataas.

Upang maiwasan ang pag-unlad ng pag-asa ng laro kritikal na panahon Subaybayan ng buhay ang iyong emosyonal na estado. Kung ang mga diskresyon ay nalalapit, hindi masama na ilapat ang mga pamamaraan para sa pag-iwas at pagkontrol ng depresyon na inilarawan sa artikulong ito. Matutulungan nila ang pag-iba-ibahin ang buhay at itaas ang pangkalahatang tono ng katawan.

Sa pagnanais na pumunta sa virtual na mundo, ito ay kinakailangan upang sinasadya sakupin ang kanilang sarili sa tunay na mga gawain, tulad ng pagbabasa ng mga libro, gabay ng order sa bahay o sports. Magiging maganda ang paghahanap ng ilang permanenteng libangan. Ang karaniwang paglalakad sa sariwang hangin, ang pagbibisikleta ay isang magandang pagkakataon upang makagambala, makakuha ng mga bagong impression, marahil kahit na kawili-wiling mga kakilala.

Lahat ay naaangkop sa mga bata. Kung alam na nila kung ano ang mga laro sa computer at aktibong naglalaro, hindi mo dapat ipagbawal ang mga laro sa computer. Mayroong tulad na isang sinasabi: "Kung talagang ayaw mong gawin ang isang bagay, mahigpit na pagbawalan ito upang gawin ito sa iyong mga anak ...". Kinakailangan lamang na bigyang-pansin ang mga interes ng mga bata, na umiiral bilang karagdagan sa computer at hinihikayat ang mga ito, mapanatili ang mga bata sa direksyon na ito, paggalang, tinatrato ang libangan ng mga laro sa computer. Pagkatapos ng lahat, kung ang isang tao ay nagbabayad sa mga laro sa computer ng ilang oras sa isang linggo, imposibleng tawagan ang pag-asa. Ngunit ang mukha sa pagitan ng simbuyo ng damdamin at ang pagtitiwala ng multa.

Tulad ng maraming iba pang mga sakit, ang pag-asa ng laro ay sakit sa pagpapagaling. Gayunpaman, nangangailangan ito ng pagnanais at pagsusumikap sa pamamagitan ng napaka pasyente at mahusay na pasensya, pag-ibig at suporta mula sa kanyang mga kamag-anak. Hindi higit pa kaysa sa kinakailangan upang ibalik ang kanyang minamahal sa oras sa gilid ng totoong buhay at hindi upang ilunsad ang sakit hanggang sa huling yugto.

Mag-ingat sa iyong mga mahal sa buhay. Maging malusog!

Dependency ng laro ng computer.

Paano maunawaan kung paano hindi nakakapinsala sa laro ng computer? Ano ang pagkagumon mula sa mga laro sa computer at kung paano haharapin ito?

Ang pag-unlad ng teknolohikal na mundo ay nagpakita sa amin ng maraming bago at kawili-wili. Ang isang computer, na ilang dekada na ang nakalipas ay isang natatanging himala ng teknolohiya, na magagamit lamang sa mga paborito, ngayon ay naroroon sa halos bawat tahanan. Ang isang modernong tao ay mahirap isipin ang kanyang araw nang wala ang unibersal na aparato - ito ay ang aming tapat na kasama at sa trabaho, at sa bahay, kapag kami ay "magpahinga" pagkatapos ng isang mahirap na araw. Walang alinlangan, walang kakila-kilabot sa gabi upang makita ang kagiliw-giliw na pelikula sa World Wide Web o maghanap sa kinakailangang data. Ngunit ito ay hindi lahat na maaaring mag-alok sa amin ng isang computer ...

Marahil, may ilang mga tao na naiwan sa Earth na hindi pamilyar sa mga laro sa computer, o hindi bababa sa hindi nila naririnig ang tungkol sa mga ito. Ayon sa mga eksperto, ang kasaysayan ng mga laro sa computer ay may kaunting higit sa kalahating siglo - ang una sa kanila ay lumitaw sa malayong 50s. Sa pamamagitan ng kahulugan, ang isang laro sa computer ay tinatawag na isang programa na nagsisilbing ayusin ang gameplay, mga link sa mga kasosyo sa paglalaro at / o mismo ay kasosyo. Kadalasan, ang ganitong mga laro ay nilikha batay sa mga libro at pelikula. At mula noong 2011, sa US, ang mga laro sa computer ay opisyal na kinikilala bilang isang hiwalay na uri ng sining.

Sa nakalipas na mga taon, ang produksyon ng mga laro sa computer ay naging isang buong napakalaking industriya. Siyempre, ang demand ay nagbibigay sa isang alok, at, nangangahulugan ito, higit pa at mas maraming mga tao ang nais na maglaro. Naturally, isang oras o dalawang laro isang beses sa isang linggo "para sa relaxation" ay hindi pumatay ng sinuman. Ngunit ito ba ay lamang sa mga laro sa computer, paano natin gustong maniwala? Tingnan natin ito.

Ano ang addiction ng computer sa laro?

Gaming computer addiction, o gaming - isang form ng pag-asa na nagpapakita mismo sa pamamagitan ng isang obsessive passion para sa mga laro sa computer at video game. Lalo na mabilis na pagkagumon ay nabuo sa mga kaso kapag ginagamit ang laro sinusubukan ng isang tao upang malutas ang mga sikolohikal na problema at mga gawain. Halimbawa, sa laro maaari mong pakiramdam tulad ng isang ganap na naiibang tao, hindi tulad ng sa totoong buhay; Maaari mong ipakita ang mga damdamin na hindi tinatanggap upang makaranas ng lantaran: pagsalakay, galit; Maaari mong itapon ang tunay na alarma mula sa kasalukuyang oras at pumunta sa virtual na mundo. Ang espesyalista sa pananaliksik, mga laro sa network ay lubos na umaasa. Sa kasaysayan, may mga kaso ng nakamamatay na mga kahihinatnan ng gayong kasiyahan - halimbawa, noong 2005, isang babaeng Tsino, maraming araw sa isang hilera na nawawala sa "World of Warcraft", namatay dahil sa pagkahapo.

Sa ngayon, ang pag-asa ng laro ay hindi kinikilala bilang isang sakit. Ang mga pagkilos na ito ay hindi opisyal na nasa internasyonal na classifier ng mga sakit. Ngunit ang debate tungkol sa pag-aampon ng term na ito ay patuloy na isinasagawa. Ayon sa mga eksperto, ang mga karagdagang pagsubok ay kinakailangan para sa isang detalyadong pag-aaral ng impluwensiya ng paglalaro ng pag-asa sa katawan ng tao.

Gayunpaman, ang mga resulta "sa lupa" ay nagsasalita para sa kanilang sarili. Nakuha ng mga laro sa network ang isip ng sangkatauhan. Ang bilang ng mga manlalaro ay kinakalkula ng milyun-milyong tao. Ano ang lansihin nito, sa unang sulyap, hindi nakakapinsalang aral? Ngunit ang bagay ay na ito, tulad ng anumang iba pang pagkagumon, ay maaaring antalahin sa kanilang mga network. Nakalimutan ng manlalaro ang lahat ng bagay sa mundo: tungkol sa pagkain, pagtulog, kalinisan sa elementarya, tungkulin sa harap ng pamilya, malapit, mga bata, hindi upang mailakip ang pisikal na aktibidad at lumalakad sa kalikasan. Hindi matakpan ang gameplay, maaaring mawalan ng trabaho ang pagsusugal at pamilya. Ang tunay na mundo ay ganap na pinalitan ng virtual.

Ngunit natural, ang mas mabibigat ay dapat maging anak. Ang mga "hindi na mga bata, ngunit hindi pa matatanda", at isa sa pinakamahirap na panahon sa kanilang buhay, pumunta sa laro "sa iyong ulo." Bilang isang resulta, ang relasyon sa pamilya ay nasira, ang mga pagsusulit na "Fall", ay hindi sumuko session. Ang dating mahusay na mga mag-aaral ay gumulong sa twos. Bilang karagdagan, sa paglipas ng panahon, ang laro ay nagsimulang mangailangan ng higit at higit pang mga cash investment. At kung saan dadalhin sila sa isang tao na hindi kumita nang nakapag-iisa? Marami ang nagsisimula na kailangan mula sa kanilang mga magulang, at kapag ang mga titigil na ibigay, pagkatapos ay tumagal nang walang demand. Sa ganitong mga kaso, ang kagyat na tulong ay kinakailangan - ang isang binata ay hindi ngayon makakakuha ng walang katapusang marathon na nag-iisa ...

Mga sintomas ng addiction sa computer sa paglalaro

Paano makilala ang addiction sa computer sa paglalaro? Tinatawag ng mga espesyalista ang mga sintomas:

  1. Pag-aatubili upang makaabala mula sa laro ng computer;
  2. Irritation na may sapilitang kaguluhan mula sa laro;
  3. Euphoria o simple mabuting kalusuganPagiging sa computer at paglalaro ng laro;
  4. Kawalan ng kakayahang mag-iskedyul ng dulo ng sesyon ng laro at ang oras na ginugol sa computer;
  5. Nakalimutan ang tungkol sa mga responsibilidad sa loob at nagtatrabaho, pag-aaral, mga kasunduan na pinlano ang mga pulong sa panahon ng laro sa isang computer;
  6. Malaking cash investments upang matiyak ang permanenteng pag-update ng mga device at software ng computer;
  7. Pagpapabaya sa pagtulog, kalinisan, kalusugan, pabor sa paghawak ng mas maraming oras hangga't maaari sa laro;
  8. Pagtanggi ng normal na pagkain, kagustuhan para sa mekanikal na "pagsipsip" ng iregular, walang pagbabago na pagkain sa harap ng computer;
  9. Abuso sa mga psychostimulants: kape, iba't ibang enerhiya;
  10. Ang sobrang pagnanais na talakayin ang isang laro sa computer kasama ang lahat na nauunawaan ang anumang bagay na hindi bababa sa.

Bilang karagdagan, ang pagtitiwala sa mga laro sa computer ay negatibong nakakaapekto sa pisikal at mental na kalusugan ng tao. May mga pisikal na sintomas tulad:

  • Paglabag sa pangitain, tuyong mata;
  • Sakit ng ulo;
  • Pagbabago sa mode ng pagtulog, disorder ng pagtulog;
  • Digestion disorder dahil sa iregular at hindi tamang nutrisyon;
  • Madalas na sakit sa likod na dulot ng mahabang posisyon sa pag-upo;
  • Isyu ng problema;
  • Bumaba sa kaligtasan;
  • Pare-pareho ang pakiramdam ng pagkapagod;
  • Tunnel syndrome - pinsala sa nerve trunks sa wrist area. Ang nasabing paglabag ay arises dahil sa hindi komportable na kondisyon sa pagtatrabaho gamit ang mouse at keyboard at mahabang overvoltage ng mga kalamnan;
  • Pagpapabaya sa personal na kalinisan at mga kaugnay na problema.

Ang mga sikolohikal na sintomas ng pagtitiwala ay hindi gaanong kapansin-pansin sa mata, ngunit hindi ito mas makabuluhan. Ang manlalaro mismo ay hindi maaaring mapansin kung gaano karaming oras ang ginugugol niya sa mga laro, kung paano nakalimutan na kumain at nakikilala mula sa mga kamag-anak at mga mahal sa buhay.

Ayon sa mga psychologist, ang mga tao na hindi sigurado sa kanilang sarili ay pinaka-madaling kapitan sa pagkagumon ng computer ng laro, na may mababang pagpapahalaga sa sarili, na may kahirapan sa komunikasyon, hindi nasisiyahan sa buhay at sa pamamagitan ng mga ito, nahihiya mula sa kalikasan at pagkakaroon ng mga complex. Ang laro ay nagbibigay sa kanila ng pagkakataon na pumunta sa isa pang katotohanan, tuparin ang kanilang mga hangarin, makaranas ng mga bagong emosyon, pakiramdam ng isang malakas, makabuluhan, armado. Sa katunayan, sa katunayan, ang pagpapalit ng totoong buhay ay isang virtual na laro.

Mga sanhi ng addiction sa gaming computer.

Sa mga pangunahing dahilan para sa pagpapaunlad ng pag-asa sa computer sa paglalaro, ang mga psychologist ay kinabibilangan ng:

  1. Kakulangan ng tunay na mataas na kalidad na komunikasyon. Karamihan sa lahat, ang problemang ito ay masakit sa mga bata at mga kabataan, na ang mga magulang ay masyadong abala o madaling kapitan ng sobra. Ang depisit ng mga tunay na komunikasyon ay nagpapakita ng mga tao para sa mga ito sa virtual na mundo;
  2. Kakulangan ng maliwanag na kagiliw-giliw na sandali sa buhay. Kapag ang mga karaniwang araw ng tao ay puno ng kulay-abo at inip, sinusubukan niyang "peak" positibong emosyon sa laro;
  3. Sexy hindi kasiya-siya. Kadalasan, ang "mga biktima" ng pagsusugal ay mga taong hindi nasisiyahan sa kanilang personal na buhay o hindi nagkakaroon. Minsan, sa ilalim ng pathological deposition ng mga laro, iba't ibang mga sekswal na karamdaman at deviations mula sa pamantayan ay lihim. Pagkatapos ng lahat, ang kagandahan ng laruan ay ang manlalaro, sa kakanyahan, anonymist, walang sinuman ang "iling" sa kanya at hindi siya poke sa kanyang mga daliri, na nangangahulugan na maaari mong ipahayag ang iyong sarili sa iba't ibang paraan;
  4. Non-defined psyche. Kadalasan ang mga manlalaro ay "nag-iisa" sa pag-iisip sa kindergarten o adolescence, hindi nais na kumuha ng isang pang-adultong buhay sa lahat ng mga responsibilidad nito;
  5. Social fears, phobias. Kadalasan, may takot sa mga interpersonal na relasyon, lipunan sa kabuuan, ang kawalan ng kakayahan na umangkop sa pagbabago ng mga kondisyon ng panlabas na kapaligiran, kakulangan ng pagkamalikhain, kakayahang umangkop, ay nagkakahalaga ng takot sa mga interpersonal na relasyon. Ang virtual na mundo ng laro sa kasong ito ay maaaring palitan ang isang tao na may isang katotohanan na siya ay natatakot na magbigay ng isang mas komportableng kapaligiran. Ang lahat ng ito ay lumilikha ng isang malubhang banta sa tagumpay sa totoong buhay;
  6. Mga salungatan, kaguluhan sa loob ng pamilya. Kapag ang lahat ay pagod, "hindi gluits", hindi ito gumagana, mayroong isang malaking tukso na umalis doon, kung saan hindi ka hahatulan, at walang nakakaalam sa iyo;
  7. Pagkakataon na mag-iwan ng mga tunay na problema sa buhay. Ang isang tao ay nagsisimula sa tila na sa tulong ng laro ay magagawang alisin ang kanyang stress, pagkabalisa, depression, "makatakas" mula sa mga problema sa pag-aaral, overloads sa trabaho, pagtuklas sa pamilya at isang lupon ng mga kaibigan;
  8. Ang pagkakaroon ng mga psychopathies. Sa ilalim ng psychopathy ay hindi isang sakit, ngunit ang pathological properties ng character, na sa masamang kondisyon ay humantong sa pinahaba ang stress, malalang sakit. Ang mga psychopath ay itinuturing na pinaka madaling kapitan sa iba't ibang mga dependency.

Ayon sa mga psychologist, ang pinakadakilang panganib ay mga laro sa paglalaro. Ang kahulugan ng naturang mga laro ay nagpapahiwatig ng "entry" ng isang tao sa laro, ang puso ng kanyang sarili sa karakter, ang pagkawala ng personalidad ng manlalaro at pagsasama nito sa computer. At, mas malakas ang epekto sa pagsasawsaw, mas mahirap itong lumayo mula sa laro.

Mga yugto at kahihinatnan ng addiction sa computer sa paglalaro

Ang mga laro sa computer ay nakakaakit ng maraming tao, ngunit hindi lahat ay naglalaro. Ang mga manlalaro ay maaaring nahahati sa 4 na kategorya:

  1. Situational game. Ang ganitong mga tao ay naglalaro kapag may mga panlabas na kadahilanan: libreng oras, kumpetisyon. Kung walang exposure mula sa labas, ang interes sa laro ay hindi rin mangyari;
  2. Episodic game. Sa ganitong mga kaso, ang mga tao ay nagsisimula sa paglalaro ng mga laro sa computer mula sa oras-oras, ngunit maaari nilang kontrolin ang kanilang sarili at limitahan ang oras na ginugol sa laro;
  3. Systematic game. Ang ganitong mga manlalaro ay tinatangkilik ng mga laro sa computer, ngunit ang oras na ginugol ng oras at ang mga hindi natutupad na tungkulin ay nagiging sanhi ng mga ito na maalis ang budhi, bilang isang resulta kung saan maaari silang tumigil sa paglalaro;
  4. Pagsusugal. Para sa mga tao mula sa grupong ito, ang laro ay nagiging kahulugan ng buhay at tumatagal talaga sa lahat ng oras. Kapag ang isang tao ay kasalukuyang walang posibilidad na maglaro, plano pa rin niya na maglaro ng isang laro sa mga saloobin, naghihintay para sa sandali ng pagbabalik dito. Ang ilang mga obligasyon, mga naka-unlock na kaso, pagkawala sa halip na alisin ang laro, sa kabaligtaran, pukawin ito upang magpatuloy pa. Sa kasong ito, pinag-uusapan natin ang tunay na pagsusugal.

Ang pag-unlad ng pag-asa sa mga laro sa computer ay nangyayari sa maraming yugto:

  1. Yugto ng madaling pag-iibigan. Sa yugtong ito mayroong isang pagbagay sa laro;
  2. Yugto ng Passionism. Matalim at mabilis na pagtitiwala. Maagang pagnanais na maglaro, ang mga sesyon ng laro ay naging mas mahaba. Ang mga rate sa laro ay lumalaki (kung ang laro ay "para sa pera"). Sa yugtong ito, wala pang pakikibaka sa pagitan ng mga hangarin upang maglaro o hindi upang i-play, at ang tao ay maaari pa ring bigyan ang laro kahit na ninanais, umupo sa isang computer;
  3. Yugto ng pagkagumon. Sa yugtong ito, ang halaga ng pag-asa ay umabot sa pinakamataas na halaga. Malinaw na nagpapakita ng pakikibaka ng mga motibo sa "pag-play" o "hindi upang i-play", ang lahat ay mas mahirap na pumili ng "hindi upang i-play". Ang oras ng paglagi sa computer ay masakit na lumalaki, ang kaguluhan ay nagdaragdag, ito ay napakahirap na lumayo mula sa laro. Kung ang isang manlalaro ay tumatanggap ng mga winnings ng cash, agad silang bumalik sa laro;
  4. Yugto ng pagmamahal. Ang lakas ng pagtitiwala sa. isang mahabang panahon Ang oras ay nananatiling matatag, pagkatapos ay napupunta ito nang kaunti sa pagtanggi at naayos na muli at nananatiling matatag. Ngayon ang laro ay nagiging sentro ng buong buhay ng manlalaro. Ang pera ay lamang ang simbolo ng laro. Sa yugtong ito, ang isang tao ay hindi na mapagtagumpayan ang pagnanais na maglaro. Ang layunin ng laro ay nagiging sariling proseso, at hindi manalo. Napakahirap na pigilin ang laro sa isang tao, ang mga agwat na ito ay napakaliit at papuwersa lamang. Ang manlalaro ay lahat ng oras sa ilalim ng tubig sa kanyang mga fantasies sa paglalaro.

Anong mga kahihinatnan ang namamalagi sa paglalaro ng computer addiction? Kabilang sa mga psychologist na ito ang:

  • pribado at tightening conflicts sa bahay, madalas - disintegration ng pamilya;
  • pagkawala ng mga kaibigan at isang malapit na kapaligiran;
  • pagkawala ng katayuan sa lipunan;
  • malaking utang sa pananalapi;
  • marawal na kalagayan.

Pag-iwas at paggamot

Ang anumang paglabag ay laging mas madali upang bigyan ng babala kaysa sa cured. At ang pagsusugal ay hindi isang pagbubukod. Ayon sa mga psychologist, isang napakahalagang bahagi ng pag-iwas sa paglalaro ng computer dependence (gayunpaman, at iba pang mga dependency) ay isang paliwanag na gawain, una sa lahat, sa mga kabataan. Kinakailangan na bigyan sila ng mga halimbawa, bilang isang katulad na pag-asa ng buhay ng tao, pinangunahan ang mga manlalaro sa kahirapan, sa pagkawala ng mga paboritong klase at mga dating interes. Mahalagang ipahiwatig na ang laro ay kadalasang isang resulta ng isang mahinang kalikasan at kakulangan ng paghahangad. Gayundin, sa pag-iwas sa pagsusugal sa mga bata, mahalaga para sa positibong halimbawa ng mga magulang mismo at malapit na mga matatanda - permanenteng pagmamasid kung ano ang maliwanag at kawili-wili ay maaaring tunay na buhay, na nakapag-iisa na tanggapin ito, ang bata ay hindi nais na palitan ito sa virtual. At, siyempre, hindi mo dapat pabayaan ang iyong malapit na emosyonal na pakikipag-ugnayan sa bata - sa paghahanap nito sa bilog ng mga kamag-anak at mga kaibigan, ang bata ay hindi mapipilitang habulin siya, na tumatakbo sa isang computer.

Kung ang naturang pag-asa ay lumitaw na, mahalaga na malaman na tinatrato din nito ang paggamot. Ngunit, depende sa yugto ng attachment sa laro, buwan o taon, ang mga kumpletong pagbabawal at paghihigpit ay maaaring tumagal ng kanilang paggamot.

Kabilang sa mga kinikilalang pamamaraan ng paggamot ng mga addiction sa paglalaro ay nakikilala:

  • Mga pag-uusap na may psychologist. Ang gawain ng naturang mga sesyon ay upang kumbinsihin ang manlalaro sa ephemerality ng kanyang virtual na mundo, ipakita sa kanya ang lahat ng kagandahan, ang pagiging perpekto ng tunay, totoong buhay;
  • Medikal na paggamot. Nakaranas ng doktor maaaring magreseta ng mga espesyal na psychotropic na gamot - antidepressants, neuroleptics;
  • Pansin sa isang malapit na tao. Napakahalaga na mapansin sa oras na ang isang miyembro ng pamilya ay nahuhulog sa laro, subukan na magbayad ng higit na pansin sa kanya, pag-iba-ibahin ang buhay, magdagdag ng mga bagong pintura at impression dito. Pagkatapos ng lahat, kung ang isang tao bukod sa mga laro sa computer, may iba pang mga interes at libangan, pag-aaral, trabaho, sports, isang permanenteng bilog na bilog ng komunikasyon, ang posibilidad na maging sakit sa himni ay bale-wala.

Ang lahat ng mga hakbang na ito ay pinakamahusay na nagtatrabaho sa complex, at sa ilalim ng kontrol ng mga espesyalista. Kadalasan, sa paggamot ng laro, ginagamit ng psychotherapy ng pamilya - sa parehong oras, maraming mga nauugnay na problema ng mga miyembro ng pamilya ang nalutas.

Kung ikaw ay may alarma pathological passion para sa iyong pamilya miyembro sa mga laro sa computer, huwag patahimikin ang problema! Napakahalaga na mapansin ang may alarma na "mga tawag" sa oras at humingi ng kwalipikadong tulong. Ngunit huwag kalimutan - ang banal na lugar ay walang laman. Kung hindi mo punan ang puwang na walang buhay na produktibong mga gawain, may pagkakataon na ang iba pang mga dependency ay darating sa kanilang lugar - alkoholismo o parehong pagkagumon. Matapos ang lahat, sa katunayan, ang isang tao na nahulog sa gayong mahirap na sitwasyon ay nagsisikap na makahanap ng isang paraan para sa kanyang sarili, isang uri ng "surrogat" ng isang normal na buhay, na sa tunay na buhay ay hindi umiiral para sa kanya. Ngunit upang makatulong sa kanya mahanap, lumikha at pag-ibig - ito ay ang tiyak na gawain ng player kanyang sarili at ang kanyang mga mahal sa buhay. Ang gawain ay kumplikado, ngunit gumanap, tulad ng maraming mga halimbawa.

"Mag-ingat sa iyong mga mahal sa buhay, pumili ng live na komunikasyon, totoong buhay at laging masaya!"

Dependency ng laro ng computer.

Ang pagkagumon sa paglalaro ay isang tinatayang anyo ng sikolohikal na pagtitiwala, na ipinakita sa mapanghimasok na entushiasm video games at mga laro sa computer.

Ang mga laro na nagiging sanhi ng pinakamalakas na pagtitiwala ay madalas na itinuturing na network, lalo na ang MMORPG. May mga kaso kapag masyadong mahaba ang laro na humantong sa nakamamatay na mga kahihinatnan. Kaya, noong Oktubre 2005, namatay ang Chinese girl (snowly) mula sa pagkahapo pagkatapos ng isang multi-night game sa World of Warcraft. Pagkatapos nito, ang isang virtual na seremonya ng libing ay ginanap sa laro.

Ang mga laro sa computer ay madalas na maging isang bagay ng pagpula. Ang isang bilang ng mga siyentipiko ay naniniwala na nagiging sanhi sila ng pag-asa sa par ng alak at droga, ngunit ang pinagkasunduan sa bagay na ito ay hindi pa naabot.

Ang mga mananaliksik ng Aleman ng Unibersidad ng Charite ay nagsagawa ng isang eksperimento kung saan ang isang grupo ng 20 tao ay nagpakita ng mga screenshot mula sa mga paboritong laro. Ang kanilang reaksyon ay katulad ng isa na nagpapakita sila ng alkoholismo at mga adik sa droga, kapag nakita nila ang paksa ng kanilang pathological passion. Ang pananaliksik sa unibersidad na "Nottingham Trent University" na tinatawag na International Gaming Research Unit ay nagpakita na ang 12% ng control group ng 7,000 katao ay may mga palatandaan ng pag-asa sa mga laro sa online na computer. 19% ng 250 milyong mga gumagamit ng Facebook confessed sa pakiramdam ng isang malakas na pag-asa ng laro. Ang ilang mga may-akda ay naniniwala na ang pagkagumon ng laro ay nagmumula dahil sa mga laro sa online, at, nang naaayon, ay isang uri ng internet-dependence. Ito rin ang opinyon na ang ilang mga tao ay may mga problema hindi mula sa proseso ng laro, ngunit mula sa hindi mahusay na pamamahala ng oras at kahit na mula sa stigma na nauugnay sa computer.

Ang isang bilang ng mga mananaliksik ay naniniwala na ang ilan sa mga pamantayan na ginagamit upang masuri ang pagkalat ng pagtitiwala sa mga laro sa computer ay artipisyal na overestimated sa pamamagitan ng porsyento ng pagkalat, ay hindi maaasahan, hindi angkop para sa mga klinikal na pagsusuri at kailangang baguhin - ang kanilang mga pag-aaral ay madalas na criticized para sa Ang paggamit ng mga sintomas na angkop para sa pagkagumon sa droga at Ludomania, ngunit hindi angkop para sa mga laro sa computer sa anyo ng palipasan ng oras. Ang psychologist na si Christopher Ferguson ay nagpahayag na ang pananaliksik na nakatuon sa kung magkano ang laro sa mga laro sa computer ay nahahadlangan ng buhay ng pag-play, pinag-uusapan ito bilang isang relatibong bihirang kababalaghan - tungkol sa 1-3% ng populasyon ng paglalaro, habang ang pananaliksik ay gumagamit ng mas kaduda-dudang pamantayan mataas na 8-10%.

Sa kasalukuyan, ang opisyal na pag-asa ng laro ay hindi kinikilala. Ang internasyonal na pag-uuri ng mga sakit ng naturang Alend ay hindi naglalaman. Gayunpaman, ang impormasyon tungkol sa impresyon ng term na ito ay paulit-ulit na lumitaw. Mula noong 2007, ang American Medical Association ay nagsagawa ng pananaliksik sa larangan ng mga sintomas ng diumano'y sakit. Gayunpaman, pagkatapos ng isang mahabang debate, ang mga doktor ay nagtapos na sa kasalukuyan sandali ang pag-asa ay hindi maaaring makilala bilang isang sakit. Naniniwala sila na ang tanong na pinag-uusapan ay nangangailangan ng karagdagang mga pagsubok. Sa sandaling ito, ayon sa mga eksperto, ang paglalaro ay hindi isang problema para sa lipunan.

Ang isang talakayan kung ang pagkagumon mula sa mga laro sa computer ay isang hiwalay na sindrom o sintomas ng paksa sa mga problema, tulad ng depression o attention deficit syndrome at patuloy na hyperactivity.

Ang psychiatrist na si Gerald Blok ay nagsasabi na ang pagtitiwala sa mga laro ay mas malakas kaysa sa pornograpiya ng Internet. British therapist Steve Pop, sa article gaming addiction grips youngsters mula sa Lancashire Evening post pahayagan, sinabi na dalawang oras na ginugol sa console ay maihahambing sa pag-aampon ng cocaine track. Bilang mga negatibong halimbawa ng dependency, ito ay humahantong sa gayong mga sitwasyon kung saan tinatanggihan ng mga manlalaro ang mga kaibigan, pumunta sa hindi malusog na pagkain, itapon ang kanilang pag-aaral, pinalaki nila ang aggressiveness, isang pagkahilig sa karahasan at maraming iba pang mga kadahilanan. Ang artikulo ay nagdulot ng malawak na taginting sa pindutin at matigas na pintas dahil sa isang piniling kalikasan at kakulangan ng anumang katibayan.

Kaya, ang pinakadakilang panganib, ayon sa psychologist na ivanov, MS, ay papel na ginagampanan, dahil ang mekaniko ng laro mismo ay binubuo sa "pagpasok" ng isang tao sa laro, pagsasama sa computer, pagkawala ng sariling katangian at pagkilala sa kanilang sarili isang computer character. Inilalaan ng mananaliksik ang sarili nitong pamantayan ng "nakakapinsalang" mga laro sa paglalaro: Una, ito ang kapangyarihan ng epekto sa paglulubog, at pangalawa, ang kawalan ng isang elemento ng kaguluhan o isang makabuluhang pagbawas sa halaga nito. Ito ay pinaniniwalaan na ang mga nakadepende na manlalaro ay nangangailangan ng sikolohikal na tulong, ang kanilang mga problema ay isang hindi pantay na personal na buhay, hindi nasisiyahan sa kanilang sarili, nawawala ang kahulugan ng buhay at mga karaniwang halaga ng tao. Lumilitaw ang iba pang mga paghihirap - nabawasan ang kalooban, kagalingan, aktibidad; mataas na antas Pagkabalisa at social deadaption.

Penny: Mas malapit sa negosyo, mayroon akong tungkol sa bagong antas!

Leonard: Kung ang isang tao sa totoong buhay ay hindi nasisiyahan, napakadali para sa kanya na matunaw sa virtual na mundo, kung saan siya ay pinaghihinalaang anumang tagumpay.

Penny: La-la-poplar. Kaya guys, Queen Penelope muli online.

Penny: Pumunta sa punto. Pupunta ako sa antas dito.

Leonard: Kung ang isang tao ay walang pakiramdam ng tagumpay sa kanilang tunay na buhay, madaling mawala ang kanilang sarili sa isang virtual na mundo kung saan maaaring makakuha ng maling kahulugan ng kabutihan.

Penny: Yeah, Jabber, Jabber. Boys, likod ni Queen Penelope online. "

Itinatampok din ng siyentipiko ang dinamika ng pag-unlad ng pag-asa sa computer, na naghihiwalay sa apat na yugto: Sa una ang proseso ng pagbagay (yugto ng liwanag na pag-iibigan), pagkatapos ay ang panahon ng matalim na paglago, ang mabilis na pagbuo ng pagtitiwala (hakbang ng pag-iibigan) ay nangyayari. Bilang isang resulta, ang pag-asa ay umabot sa maximum, ang halaga at katangian nito ay nakasalalay sa mga indibidwal na tampok Personalidad at mga kadahilanan sa kapaligiran (yugto ng dependency). Dagdag pa, ang puwersa ng pag-asa para sa isang tiyak na tagal ng panahon ay nananatiling matatag, at pagkatapos ay napupunta sa isang pagtanggi at muli na naayos sa isang tiyak na antas at nananatiling matatag para sa isang mahabang panahon (ang yugto ng attachment). Si Ivanov bilang isang mapagpasyang kadahilanan na nagtatakda ng pag-asa, ang mga tawag ay hindi posible ng isang kumpletong pag-abandona ng mga laro sa computer, sa kabila ng kamalayan ng walang silbi ng gameplay. Ang mekanismo mismo ay "nagmamalasakit sa katotohanan" at "tumatanggap ng papel", iyon ay, pagkuha mula sa mga tunay na problema at pagtukoy sa kanilang sarili sa mga kathang-isip na mga character ng mga virtual na mundo.

Ayon sa neurologist, Baroneles Greenfield, ang mga laro ay ang sanhi ng demensya, dahil ang modernong paraan ng entertainment ay humantong sa isang mas mataas na excitability ng nervous system. Sa paglipas ng panahon, ang tao ay makakakuha ng gayong estado, ang pagkagumon ay nagmumula, dahil ang resulta ay nagdaragdag ng panganib ng demensya. Bilang katibayan ng teorya nito, ang Greenfield ay nagbubunga ng bilang ng mga troll sa social network Facebook - na nagpapahiwatig, sa kanyang opinyon, sa marawal na kalagayan ng mga kakayahan sa isip ng pagbibinata. Ang mga pahayag na ito ay sinaway bilang sopistikadong at speculative.

Si Douglas Jacetal, kasama ang American Academy of Pediatricians, ay nagsagawa ng pag-aaral ng impluwensya ng mga laro sa kalusugan ng tao. Mga 3 libong bata ang nakuha sa ilalim ng pagmamasid, ang pagtitiwala ay ipinagdiriwang sa bawat ikasampung anak. "Sa mga bata na dumating sa pagtitiwala sa mga laro, ang antas ng depression, pag-aalala at sosyoophobia ay nadagdagan, at ang kanilang pagganap ay nabawasan. Kapag nakuha nila ang pag-asa, ang mga sintomas na ito ay bumaba sa mga normal na halaga "- ang doktor ay nabanggit. Bilang tugon sa gawaing ito, ang American Association of Manufacturers of Software and Computer Games ay nagsabi na walang tiyak na katibayan ang ipinakita, ang mga pamamaraan ay nagdududa, at ang mga konklusyon ay hindi makatiis ng mga kritiko.

Sa ngayon, ang isang bilang ng mga medikal na institusyon at mga programa na ginagamit ang paggamot at pag-iwas sa addic ng paglalaro ay nilikha sa maraming bansa. Sa England, batay sa Broadway Lodge Rehabilitation Center, ang isang sangay na nag-specialize sa pagtatrabaho sa pagsusugal ay bukas. Ang programa na binubuo ng labindalawang yugto ay dinisenyo para sa parehong mga bata at matatanda. Ang Ministri ng Kultura at Sport South Korea ay bumuo ng programa sa pag-shutdown ng gabi, na dinisenyo upang labanan ang addiction ng laro, na naghihirap ng higit sa 2 milyong mga gumagamit sa bansa. Ang kakanyahan ng mga kaganapan na gaganapin ay upang isara ang access sa mga manlalaro sa ilalim ng 19 taon sa mga laro ng MMOG para sa anim na oras sa isang araw. Sa isa pang programa, ang bilis ng koneksyon sa Internet ay unti-unti na nabawasan mula sa mga gumagamit na naglalaro sa MMORPG-Games mas mahaba kaysa sa isang tiyak na oras, na sa huli ay humahantong sa imposibilidad ng pagpapatupad ng gameplay. Sa Tsina, kung saan, ayon sa analytical data, halos 13% ng mga gumagamit ng web sa buong mundo ay nakasalalay sa mga laro sa online o sa Internet, noong 2007 isang kampo ng rehabilitasyon ng tag-init na binuksan. Ang paggamot ay para sa 10 araw, ang mga bata at mga kabataan ay nakipag-usap sa isa't isa, isang psychologist at kalikasan. Ang isa pang praktikal na paraan ay ang pagsamahin ang isang espesyal na sistema sa mga laro sa computer na nakakahadlang sa laro na tumatagal ng higit sa tatlong oras. Ang mas maraming oras ang laro, mas maraming mga kakayahan at kasanayan ang mawawala ang character ng laro. Ang Ministri ng Impormasyon at Komunikasyon ng mga plano ng Vietnam upang ipakilala ang mahigpit na paghihigpit - ang mga tagapagkaloob at mga may-ari ng laro Cafe ay obligahin upang harangan ang kakayahang maglaro ng mga online na laro mula 10 pm hanggang 8 ng umaga. "Ang mga lokal na departamento ng mga ministries ay siyasatin ang aktibidad sa online sa buong bansa at gumawa ng mga hakbang laban sa mga organisasyon na lumalabag sa pagbabawal na ito, hanggang sa pagwawakas ng kanilang mga gawain," sabi ni Than's Deputy Minister. Ang panukalang ito ay naglalayong mapabuti ang lifestyle ng nakababatang henerasyon.

Mga sanhi, sintomas at paggamot depende sa mga laro sa computer

Ang pagtitiwala sa mga laro sa computer ay isa sa mga anyo ng sikolohikal na pagtitiwala, na nagpapakita ng sarili sa tao sa obsessive libangan sa mga laro sa computer. Ang pagtitiwala na ito ay isa sa mga anyo ng nakakahumaling na pag-uugali ng isang tao, isang paraan upang pangalagaan mula sa umiiral na katotohanan sa pamamagitan ng pagbabago ng psycho-emosyonal na pag-uugali at nangangailangan ng karampatang pagwawasto.

Ang mga rason

Ang pagtitiwala sa computer sa mga bata ay nakuha ang isang epidemic scale. Ang karaniwang mag-aaral ay gumugol sa isang computer mula 2 hanggang 6 na oras. Humigit-kumulang 70% ng mga bata sa amin ang gumugol ng libreng oras para sa mga laro na may kalupitan at karahasan. Sa mga laro na ito, ang pagpatay ay ang layunin at ang pangunahing elemento ng laro. Ang mga bata ay nakakalito sa virtual na katotohanan sa kasalukuyan, kaya lalong lumalaki sa Amerika ang apoy mula sa mga riple at pistols sa paaralan.

Anumang pag-asa o kahibangan ay isang resulta ng malalim na sikolohikal na mga problema. Sa tulong ng mga laro sa computer, ang isang tao ay nagsisikap na makatakas mula sa isang kapana-panabik na sitwasyon sa buhay o palitan ang ilang nawawalang elemento sa kanyang buhay (ang pansin ng mga mahal sa buhay, katayuan sa lipunan, kakulangan ng isang mahal sa buhay).

Posibleng mga sanhi ng pag-asa sa computer:

  • Iba't ibang may kapansanan sa pag-iisip (psychopathy). Ang mga pathological na katangian ng katangian ng isang tao, ang hindi komportable, ang pagiging kumplikado at kahinhinan ay madalas na humantong sa isang tao sa addiction sa Internet. Ang ilang mga pasyente na gumagamit ng isang computer ay nagpapatupad ng mga takot at fantasies ng kanilang mga anak;
  • Chatuals. Ang problemang ito ay may kaugnayan sa mga bata at mga kabataan, na ang mga magulang ay patuloy na nakikibahagi sa kita ng kita;
  • In-family conflicts. Upang makalayo mula sa mga iskandalo sa pamilya, ang ilang mga tao ay nahuhulog sa virtual na mundo, na higit na nagpapalala sa sitwasyon at humahantong sa mga diborsyo;
  • Social phobias. Ang isang tao ay natatakot sa tunay na lipunan, interpersonal na relasyon. Hinahayaan ka ng mga laro sa computer na makatakas mula sa katotohanan, pakiramdam na malakas at makabuluhan. Ang isang computer para sa isang tao ay nagiging isang interlocutor, isang satellite ng buhay at sekswal na kasosyo.

Mga sintomas

Pathophysiological mekanismo para sa pagbuo ng computer dependence at ludomania ay pareho. Ang mga ito ay batay sa pagpapasigla ng iba't ibang mga sentro ng kasiyahan sa utak. Ang mga tinedyer at pang-adultong mga independiyenteng tao ay nakasalalay sa mga laro sa computer.

Ang pathological condition na ito ay ipinakita sa anyo ng isang pakiramdam ng euphoria at psycho-emosyonal na pag-aangat sa panahon ng diving sa virtual na mundo. Ang pasyente ay hindi maaaring magplano ng kanyang oras sa likod ng computer. Upang mapagtagumpayan ang pagtulog at pasiglahin ang aktibidad ng kaisipan, nagsisimula itong gumamit ng mga inumin ng caffeine at iba pang mga psychostimulant. Para sa ilang mga manlalaro ng pang-adulto, ang pangunahing "nutrisyon" ay nagiging serbesa at iba't ibang mabilis na pagkain. Ang taong pinaka-nahuhulog sa virtual na mundo ay hindi nakikita ang mga patakaran ng personal na kalinisan: nakalimutan na magsipilyo ng kanyang mga ngipin, magsuklay, kumuha ng shower. Ito ay kumakain ng masama, natutulog at humantong sa isang laging nakaupo na pamumuhay.

Kung ang computer ay sinira, ang pasyente ay nasa isang pagkabalisa ng estado, ay maaaring agresibo na malapit at nakapaligid sa mga tao. Nagsisimula ang isang tao na gugulin ang lahat ng kanyang pera sa pag-update ng mga programa, mga console ng computer, mga bagong laro. Hindi niya iniisip ang kanyang personal na buhay, tungkol sa trabaho o pag-aaral, ang kanyang mundo ay makitid hanggang sa ang susunod na misyon ay dumadaan sa laro.

Habang dumadaan ang pagkagumon, hindi maaaring tanggihan ng isang tao ang mga laro sa computer, bagaman ito ay lubos na nauunawaan ang kanilang walang silbi. Patuloy itong iniiwan ang umiiral na katotohanan at nahuhulog sa virtual na mundo, tumatagal ang papel ng isang tiyak na katangian at buhay ang kanyang "computer" na buhay.

Ang pasyente ay nakikipag-usap sa ibang tao sa iba't ibang mga tema ng computer. Ang pag-asa ng laro ay humahantong sa labis na karga ng central nervous system, ang mga excitation impulses ay patuloy na pumapasok sa utak ng tao.

Pagkalipas ng ilang panahon, ang pasyente ay may pagbawas sa mood, pangkalahatang kagalingan, panlipunang aktibidad, mayroong mas mataas na pagkabalisa at paglabag sa pagbagay sa lipunan. Habang lumalaki ang pagkagumon ng computer, ang hindi kasiya-siya ay nabuo sa mga matatanda, ang kahulugan ng buhay ay nawala, ang malalim na depresyon ay umuunlad.

Sa mga matatanda, ang libido ay bumababa sa pag-asa ng laro, ang iba't ibang mga paglabag sa sekswal na globo ay lumitaw. "Dependent" Ang mga tao ay may posibilidad na magkaroon ng hindi makatwirang personal na buhay, sarado, hindi nakakagulat.

Manifestations sa mga kabataan at mga bata

Ang pagtitiwala sa computer sa mga kabataan, bilang isang panuntunan, ay malubha. Ang mga ito ay naging masama at agresibo kung ang mga magulang ay hiniling ng isang minuto upang lumayo mula sa computer. Ang mga palatandaan ng pagkagumon sa paglalaro sa mga bata ay ang katunayan na nagsisimula silang maglakad sa paaralan, nagsisinungaling sa mga magulang at guro. Ang ilang mga menor de edad ay tinanong o pagnanakaw ng pera upang gastusin sa isang paboritong laro sa computer.

Ang mga laro sa computer ay nagiging sanhi ng kalupitan sa mga bata, dahil kailangan itong mag-shoot at pumatay, at para sa ito ay isang kabayarang sa anyo ng baso, bonus at regalo. Ang kulang na pag-iisip ng bata ay overloaded sa mga epekto ng laro. Sa kamalayan modernong bata Ang virtual na katotohanan ay hindi naiiba mula sa totoong buhay.

Ang pagkagumon sa computer sa mga kabataan ay nakakaapekto sa kanilang kalusugan at akademikong pagganap. Ang bata ay nagsisimula na uminom at kumain, nang hindi umaalis sa monitor ng computer. Sa paaralan, ang lahat ng kanyang mga saloobin at mga hangarin ay naglalayong anticipating ang laro sa bahay.

Ang mga tinedyer na may mga kaibigan sa pagsusugal ay tumanggi sa mga kaibigan, magsimulang kumain ng hindi malusog na pagkain, itapon ang kanilang pag-aaral. Maraming mga pasyente ng kabataan ang nagiging agresibo, madaling kapitan ng karahasan. Ang ilang mga siyentipiko ay nagtatalo na ang pagkagumon sa computer sa mga bata ay humahantong sa demensya.

Epekto

Ang pagtitiwala sa mga laro sa computer ay nakakaapekto sa kalusugan ng tao. Sa paglipas ng panahon, lumalala siya sa pangitain, lumilitaw ang mga problema sa gulugod at joints. Maraming "umaasa" ang dumaranas ng sakit ng ulo, hindi pagkakatulog. Bilang isang resulta ng isang mahabang sesyon sa isang computer, ang isang tao ay may kahinaan, nadagdagan ang pagkapagod, bumababa ng gana. Ang Long seating seating ay humahantong sa pag-unlad ng cardiovascular diseases: angina at ischemic heart disease.

Ang mahabang paggamit ng mga inumin ng caffeine at iba pang mga stimulant ay humahantong sa pag-ubos ng nervous system, arterial hypertension. Given na "umaasa" ang mga tao ay hindi kumain ng mabuti, sila ay bumuo ng gastritis at gastroduodenitis, isang ugali sa constipate.

Ang mga laro sa computer sa mga bata ay bumuo ng mga seksyon ng utak, na responsable para sa pangitain at kilusan. Sinuspinde ng pagsusugal ang pagpapaunlad ng mga frontal stake na may pananagutan sa pagsasanay sa memorya, pagsasanay, emosyon.

Ang mga bata na may pagtitiwala sa mga laro sa computer ay ginugol sa sariwang hangin, huwag maglaro ng sports. Kadalasan, ang mga batang ito ay may maputlang species, "mga sugat" sa ilalim ng mga mata, hindi maganda ang binuo ng sistema ng Kostomuscular.

Diagnostic criteria.

Bago makipag-ugnay sa kwalipikado tulong sa Medikal Kinakailangan upang tiyakin na ang miyembro ng iyong pamilya ay may depende sa computer, at hindi lamang isang labis na pagkahilig para sa mga video game. Mayroong isang bilang ng mga pamantayan, umaasa kung saan maaari mong iba-iba ang problema:

  • Ang pasyente ay hindi nais na makagambala mula sa laro at agresibo tumugon sa naturang mga kahilingan;
  • Kakulangan ng isang kritikal na saloobin sa kanilang pag-uugali;
  • Ang pasyente ay nagpapabaya sa mga responsibilidad sa lipunan (pag-aaral, trabaho), hindi lumahok sa mga pangyayari sa pamilya at ang panlipunang aktibidad nito ay nabawasan nang husto;
  • Ang pasyente ay nawawalan ng interes sa mundo sa buong mundo, at ang emosyonal na pagtaas ay nakararanas lamang sa isang laro sa computer;
  • Huwag pansinin ang mga pamantayan ng personal na kalinisan, pag-uugali sa lipunan;

Bilang karagdagan sa deviant na pag-uugali, ang isang pasyente ay may pagkasira ng pagtulog, pananakit ng ulo, hindi kanais-nais na damdamin sa larangan ng likod. Gayundin dahil sa mahabang sapilitang posisyon ng brush ay posible ang pag-unlad ng syndrome ng carpal channel.

Gamit ang pamantayan na ito, ang pasyente ay maaaring magpatingin sa pagtitiwala sa mga laro sa computer.

Mga pamamaraan ng therapy

Imposibleng isaalang-alang ang isang pagtitiwala sa computer bilang isang ganap na malayang sakit. Ito ay isang resulta ng mas malubhang sikolohikal na mga problema. Samakatuwid, ito ay mahalaga para sa isang espesyalista upang ipakita ang ugat sanhi ng Alend at labanan ito.

Psychotherapy, mga pamamaraan ng droga, hipnosis ay ginagamit upang gamutin ang mga kahihinatnan ng pag-asa sa computer. Mahalaga na mag-aplay ng isang pinagsamang diskarte.

Sa pag-asa na ito, ang mga psychoather ay naglalapat ng autogenic training, behavioral, psychotherapy ng pamilya, psychosynthesis. Ang psychotherapy ay naglalayong ang pagwawasto ng mga relasyon sa intrameal, ang pag-aalis ng iba't ibang sikolohikal na saloobin ng isang tao (kainan at di-kumpiyansa), ang paggamot ng mga takot sa mga bata at mga problema sa sekswal sa mga matatanda.

Matagumpay na nalalapat ng mga matatanda ang mga pamamaraan ng Gestalt-therapy. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang pagkahilig para sa mga laro sa computer ay isang paraan upang makakuha ng isang hindi nalutas na problema. At ang mga pamamaraan na ito ay sinenyasan bilang "pagsasara ng Gestalt" i.e. Payagan ang sitwasyon.

Ang sintomas ng gamot na therapy ay naglalayong pagpapagamot ng hindi pagkakatulog, pagkamayamutin, nadagdagan na pagkabalisa at depresyon. Ang mga pasyenteng may sapat na gulang na may pag-asa sa paglalaro ay inireseta ng mga sedatives ng gulay upang mabawasan ang excitability ng nervous system. Maaaring ito ay mga herbal na tinctures, ngunit karamihan sa mga doktor ay nagrereseta ng mga tranquilizer o antipsychotics. Para sa normalisasyon, ang mga produkto ng pagtulog ay ginagamit upang gawing normal ang mga siklo ng pagtulog.

Ang mga ipinag-uutos na gamot sa paggamot ng pagkagumon sa computer ay mga antidepressant. Inalis nila ang psycho-emosyonal na pag-igting, normalize ang mood at mapabuti ang pangkalahatang kagalingan.

Mahalaga na itatag wastong Nutrisyonna isinasaalang-alang ang nabuo na mga problema sa panunaw. Ang pasyente ay nagdudulot ng isang kurso ng mga bitamina at mga lihim ng mga gamot.

Mga yugto ng sikolohikal na tulong

Ang espesyal na tulong ay may isang tiyak na pagtatanghal ng dula. Ang nasabing istraktura ay tinukoy bilang ang pinaka-epektibo sa paggamot ng pagkagumon sa computer

Sa unang yugto mahalaga na tulungan ang pasyente na mapagtagumpayan ang panloob na pagtutol sa paggamot. Ito ay isang mahalagang punto, nang hindi na ang karagdagang therapy ay nawawala ang kahulugan nito. Dapat na mapagtanto ng pasyente ang problema, pati na rin ang pangangailangan na tumulong mula sa labas para sa pahintulot nito.

Ang ikalawang yugto ay naglalayong pagtukoy ng lalim ng problema. Ang pasyente kasama ang dumalo sa doktor ay dapat ihayag ang lahat ng mga pitfalls na maaaring makagambala sa panlipunang rehabilitasyon. Mga taktika ng doktor sa kasong ito na sumusuporta at gabay.

Sa ikatlong yugto, ang layunin ng doktor ay maghanda ng isang pasyente sa mga tunay na pagkilos at pagbabago. Narito mayroong unti-unting pagtanggi sa mga laro sa computer. Ang pasyente ay gumugol ng mas maraming oras sa paglalakad, pakikitungo sa pang-araw-araw na gawain. Itinatala ng doktor ang kanyang mga tagumpay at naghihikayat.

Ang psychotherapy sa ilalim ng problemang ito ay tumatagal ng mahabang panahon at nangangailangan ng delicacy at kumpletuhin ang mutual na pag-unawa sa pagitan ng doktor at ng pasyente.


Karl Gustav Jung.

Upang maging mula sa isang bagay o isang taong gumon ay malayo mula sa pinakamahusay na paraan ng pamumuhay. Para sa pag-asa ay isang mas malubhang limitasyon, dahil kung saan ang mga tao ay hindi maaaring tikman ang lahat ng mga kasiyahan ng buhay at hindi ganap na ipatupad ang kanilang mga sarili sa ito. Pagiging Dependent, tinapos ng tao ang kanyang kamalayan sa bilangguan, siya ay tumigil upang makita ang isang pulutong sa paligid sa kanya at limitado sa ang katunayan na siya ay nahulog sa pagtitiwala. At sa gayon ay limitahan ang buhay nito - ito ay tulad ng upang mabawasan ang tagal nito. Bukod dito, ang ilang mga species [alkohol, tabako, droga] ay talagang pinutol ang buhay ng isang tao at madalas na hindi nasisiyahan. Sa pagsasaalang-alang na ito, karamihan sa mga tao ay naniniwala na marami, at sa isip, ito ay kinakailangan upang mapupuksa ang lahat ng mga dependency upang maging freer. Hindi lamang palaging alam ng mga tao kung paano ito gawin ng tama. Sa artikulong ito, sasabihin ko sa iyo kung paano lumitaw ang problema at kung paano ito malulutas.

Ano ang addiction? Ang pag-asa ay, una sa lahat, ang limitadong tao, at sa parehong oras ang kahinaan nito. Ang isang taong umaasa ay nakikita ang mundo higit sa lahat sa ilalim ng isang tiyak na anggulo ng pagtingin, bilang isang panuntunan, sa ilalim kung saan siya ay komportable upang makita siya at sa ilalim ng kung saan siya ay ginagamit upang makita siya. Bilang isang resulta ng ito, ang halaga nito ay limitado. Maaari itong sabihin na siya ay nalulugod na may maliit, nang hindi nag-aangkin pa. Halimbawa, ang isang tao ay may pag-asa sa alak - paano niya nakikita ang mundo sa kasong ito? Nakikita niya na sa mundong ito ay may ilang mga kasiyahan na ang buhay ay nagdudulot ng buhay. Kung ang isang tao ay hindi nakasalalay sa alkohol, pagkatapos ay sa sistema ng mga halaga nito, bilang karagdagan sa alkohol mismo, maaaring mayroong mga bagay tulad ng pagsusugal, kababaihan, sigarilyo at iba pa, kung saan ito ay nabubuhay sa kakanyahan. At iyan. Mula dito siya ay tinatangkilik, siya ay nabubuhay. Lahat ng iba pang mga bagay na hindi niya napapansin. Sarado siya sa kanyang little World.Ang kanyang isip ay nasa bilangguan, bagaman ang kanyang katawan ay maaaring ganap na libre. Ang mas mataas na halaga sa kanyang panloob na mundo ay hindi umiiral, hindi niya nauunawaan ang mga ito. Hindi nito naiintindihan ang halaga ng kaalaman, ang halaga ng pagsasakatuparan ng sarili, ang halaga ng tagumpay sa anumang makabuluhang gawain, ay hindi alam ang halaga ng pamilya at tulad ng mga bagay. Ang ganitong tao ay isang alipin ng kanyang worldview. At mayroon ding mga taong tulad ng lahat ng kagalakan ng buhay ay nabilanggo lamang sa alkohol o droga, ang lahat ay hindi interesado sa kanila. Ang mga taong ito ay may sakit, nawala ang kanilang kakayahan upang matamasa mula sa buhay, at hindi mula sa isang bagay na nasa loob nito. Ang kanilang worldview ay narrowed sa limitasyon, at sila mismo ay masyadong mahina upang palawakin siya. At ang pagpapalawak ng kamalayan ng mga umaasang tao ay isa sa mga paraan upang mapupuksa ang mga ito mula sa pagkagumon. Ito ay isang paraan upang gawing libre ang mga tao.

Palagi akong naniniwala at sa palagay ko [dahil madalas itong malutas ang mga problema sa pagkagumon sa katulad na paraan] na posible na i-save ang isang tao mula sa anumang pagtitiwala gamit ang pagpapalawak ng kanyang worldview at pagpapalawak ng kanyang kamalayan, kaya nagdadala ng mga bagong halaga sa kanyang buhay . Ito ay kinakailangan upang ayusin ang katawan nito sa buhay, at hindi upang mabagal ang pagkawasak ng sarili mula sa mga pinaka-nakakapinsalang uri ng mga dependency. Ang kalikasan, ayon sa aking mga obserbasyon, ay kinabibilangan ng isang uri ng programa sa pagkawasak sa sarili sa isang tao, kung nakikita niya na ito ay mahina at walang unmomising. At sa lalong madaling panahon ng isang tao ay nagsisimula upang ipakita ang interes sa buhay, sa lalong madaling siya ay nagsisimula upang magsikap para sa isang bagay na seryoso at lumiliko sa paglaban, ang program na ito ay deactivated. Siyempre, bago simulan upang makintal ang panlasa para sa buhay at palawakin ang kanyang kamalayan - kinakailangan upang kumbinsihin siya ng pangangailangan na gawin ang problemang ito. Ang ilang mga umaasa na tao sa lahat ay isaalang-alang ang kanilang pagtitiwala sa problema at samakatuwid ay tratuhin psychological Methods. Hindi nais. Gayunpaman, kung ang isang tao ay may kamalayan sa kanyang problema at apila para sa tulong mula sa isang espesyalista, na gustong mapupuksa ang isa o isa pa sa kanyang pagtitiwala, dahil sa ilan sa aking mga kliyente, na lumipat sa akin para sa tulong, siya ay tumataas ang landas ng pagpapagaling. Gusto ko kahit na sabihin niya ang unang at napaka-seryosong hakbang sa direksyon na ito. Kaya, ang problema ng pagkagumon ay hindi bababa sa bahagyang mapagtanto upang mag-tune sa solusyon nito. Samakatuwid, ang ilang mga taong umaasa ay nangangailangan ng regular, maingat at dosed na impormasyon tungkol sa kanilang problema upang mapansin nila ito at mapagtanto. Pagkatapos nito, makitungo sila sa kanyang desisyon nang nakapag-iisa o makipag-ugnay sa isang espesyalista.

Ano ang kailangan mong gawin upang maunawaan ng isang tao ang kanyang problema? Upang gawin ito, dapat niyang tingnan siya. Mas tiyak, kailangan niya upang tulungan siyang tumingin mula sa gilid. Ang isang tao ay kailangang magpakita ng isa pang buhay - buhay na walang problema - nang walang pag-asa sa isang bagay o isang tao, upang makita niya sa kanyang imahinasyon o sa isang kongkretong halimbawa na ang kanyang buhay ay maaaring maging isa pa na maaaring maging mas mahusay, mas kawili-wili, mas mahusay. Ang paghahambing ay ang isang tao ay mayroon na, sa kung ano ang maaari niyang makuha. Siyempre, may mga tao, palaging mayroon sila, na kung saan ay nakasanayan na mabuhay sa kanilang virtual na bilangguan, na halos imposible silang hilahin ang mga ito - ang kanilang utak ay nahatulan at hindi nila gusto ang anumang bago. Ang mga ito ay bihasa sa kanilang mga halaga, na nakasanayan sa kanilang pagtitiwala at sumang-ayon na maging mga bihag nito hanggang sa katapusan ng kanilang mga araw. Hindi sila interesado sa totoong buhay - interesado sila sa maliit na daigdig na kanilang tinitirhan. Ano ang maaaring sabihin dito - ang bawat tao ay may karapatang magtapon ng kanyang buhay ayon sa gusto niya. Ngunit hindi ito nangangahulugan na hindi kinakailangan na magtrabaho kasama ang mga taong ito sa aking paraan. Tulungan kang mag-abot sa lahat, at kung sino ang kukunin ito - babalik siya sa totoong buhay. Hayaan ang sampung tao na tutulungan namin kayong lahat ng dalawa at tatlo upang mapalawak ang ating ideya ng buhay at sa gayon ay iligtas sila mula sa ilang uri ng dependent na pag-asa, ngunit kung ano ang maaaring makinabang ang mga tao sa dalawa o tatlong tao, kung magkano ang makikinabang sa Mundo na maaari nilang dalhin. At sa iba na maaari kang magtrabaho sa tulong ng iba pang, mas magaspang na pamamaraan, o hindi gumagana sa lahat. Sa wakas, ang mga taong umaasa ay palaging at marahil ay laging. Kaya ang aming buhay ay nakaayos - sa lahat ng mga niches ay dapat na isang tao abala.

Sa pangkalahatan, ang mga kaibigan, lahat tayo ay nasa isang paraan o iba pang nakasalalay. Lamang ang aming pag-asa ay maaaring maging mas o mas mababa pantay na ipinamamahagi sa iba't ibang mga bagay, kaya hindi namin punan ang isang bagay na tiyak at hindi pakiramdam tungkol sa isang pagtitiwala sa isang bagay. Ang latitude ng aming kaalaman ay nagpapahintulot sa amin na tangkilikin ang iba't ibang mga bagay, at hindi mula sa isang tiyak na bilang ng mga ito. Ginagawa niya kaming libre at kondisyon na independiyenteng dahil maaari naming pumili sa pagitan iba't ibang mga pagpipilian Mga aparato ng iyong buhay. Gayunpaman, maaari itong sabihin na ang buhay ng bawat tao ay nakasalalay sa isang bagay na imposibleng palitan ang anumang bagay. Halimbawa, lahat tayo ay nakasalalay sa hangin, pagkain at tubig, at natural ito. Dahil ito ay mahahalagang mapagkukunan. Ngunit hindi namin makuha ang lahat ng aming buhay sa mga bagay na ito, tama ba? At bakit? Sapagkat ang karamihan sa atin ang mga mapagkukunan na ito ay sapat. Sa kabutihang palad, ang karamihan sa mga modernong tao ay hindi nagdurusa sa gutom, uhaw o kakulangan ng hangin. Dahil dito, mas mahusay na masisiyahan natin ang kanilang mga kagyat na pangangailangan, mas mababa ang depende sa kanila. At ngayon ilapat ang lohika na ito sa lahat ng iba pang mga bagay sa ating buhay. Isipin kung gaano ka kakayahang umangkop maaari naming maging sa ilang mga gawain, sitwasyon, upang mas mababa mula sa isang tao o isang bagay na depende? Halimbawa ng edukasyon. Maliwanag na mula sa kung anong kaalaman ang makukuha ng tao, sa maraming aspeto ay depende ito sa kung paano ito ayusin sa buhay na ito. Ang pagkakaroon ng natutunan ng isang bagay na hindi masyadong sa demand ng lipunan - ang isang tao ay mahirap na ibenta ang kanyang trabaho at kumita ng pera para sa buhay. Maaari itong gumon sa ilang uri ng partikular na trabaho, mga tao, lugar ng paninirahan, at sa pangkalahatan, mula sa kanilang kaalaman at kasanayan. Iyon ay, paggawa ng maling pagpili sa pagkuha ng edukasyon - ang isang tao ay mag-aalis ng kanyang sarili ang kinakailangang kakayahang umangkop, limitahan ang mga kakayahan nito at maaaring maging nakasalalay sa isang tiyak na uri ng aktibidad. Siyempre, maaari mong laging matuto sa bago o utak, ngunit para sa kailangan mo ng oras, lakas at kalooban. At ang mga bagay na ito ay hindi lahat. Kaya, ang aming pinili sa iyo, na ginagawa namin araw-araw, kumukuha ng ilang mga desisyon o ginagawang mas nakadepende kami, o mas malaya. Ang tamang pagpipilian ay isang pagpipilian kung saan ang isang tao ay laging may ilang mga pagpipilian para sa paglutas ng isa o isa pang gawain. At ang maling pagpili ay upang limitahan ang bilang ng mga solusyon na ito.

Anumang pagkakaiba-iba ay isang kahanga-hangang gamot laban sa pagkagumon. Ngunit ang pagkakaiba-iba ay dapat lalo na sa ulo ng tao upang makamit niya ang iba sa ilang mga sitwasyon. Pa rin sa buhay, anumang bagay ay maaaring mangyari - kung minsan ang pagpipilian ay hindi kaya mahusay, ngunit ang aming pantasya, pagkamalikhain, kakayahang umangkop - maaaring palawakin ito nang malaki. Karamihan ay nakasalalay sa ating sarili - mula sa ating kakayahan o kawalan ng kakayahan na itulak ang balangkas ng kanilang pang-unawa at makahanap ng maraming bagay sa buhay na may maraming at kawili-wili, at hindi limitado sa ilang mga bagay na kung saan tayo ay bihasa nang mahabang panahon. Minsan para sa ito kailangan mo upang pagtagumpayan ang iyong katamaran at patahimikin ang iyong kaakuhan, na madalas na makagambala sa mga tao ay nakatira sa buong buhay.

Mayroong tulad ng isang opinyon na hindi halata sa maraming mga tao, bilang isang pag-asa sa sarili nitong opinyon, kung saan ang mga tao ay madalas na isaalang-alang ang katotohanan sa huling pagkakataon at hindi nais na baguhin ito. Bilang isang resulta, ang mga ito ay lubos na nagpapaliit ng kanilang pag-unawa sa ilang mga bagay, malapit sa maraming iba pang mga punto na kapaki-pakinabang para sa kanila at sa gayon ay limitahan ang kanilang mga kakayahan. Kasabay nito, hindi pa nauunawaan ng mga tao ang katotohanan na ang kanilang tinatawag na personal na opinyon ay hindi sa lahat ng kanilang opinyon - kadalasang lumalabas na hiniram mula sa ibang tao. At madalas itong lumalabas na ito ay isang hiniram na opinyon, pinsala na hiniram niya sa kanya. Narito kung paano maunawaan ang naturang addiction? Bakit siya lumabas? Ito ay, mga kaibigan, ang laso ng isip at ang mababang pagpapahalaga sa sarili ng isang tao, dahil kung saan hindi niya nais na gumawa ng mga saloobin tungkol sa kung ano ang maaaring mali, hindi maaaring malaman ang isang bagay, hindi maunawaan. Samakatuwid, kapag ang isang tao ay masyadong tamad na mag-isip at kapag ang kanyang pag-iisip ay nalulumbay - siya ay bumagsak sa pagtitiwala sa pinaghihinalaang opinyon at walang anumang tulong siya ay napakahirap upang mapupuksa ito. Katamaran at ego hold ito sa bitag na ito.

Ngunit ulitin ko, kung natanto ng isang tao ang kanyang problema sa pagkagumon o nakatulong sa kanya upang mapagtanto, at nais niyang alisin ito - tiyak na gagawin niya ito. Ang desisyon ay matatagpuan kung hinahanap mo. At hanapin kami kung saan - kinakailangan upang palawakin ang iyong mga horizons upang makakuha ng maraming mga bagay mula sa buhay, at hindi isang bagay. Ang anumang gawain ay nagiging isang problema lamang kapag ang desisyon nito ay hindi halata. Ngunit kahit na isang mas malaking problema, ito ay nagiging sa mga kaso kung saan ang isang tao ay hindi sinusubukan upang malutas ito. Ang takot, limitasyon, gawi, katamaran, kakulangan ng paghahangad - kasama ang lahat ng mga bagay na ito na gumagaling sa anumang bagay, maaari mong makayanan. Ang isang tao ay kailangang gumawa ng lasa ng buhay upang siya ay sumunod sa lahat ng ito. Nagsasalita ako ngayon tungkol sa sikolohikal na paraan upang malutas ang problemang ito. Talagang tiwala ako sa mga kakayahan ng kamalayan ng tao at alam na ang karamihan sa mga tao ay maaaring maging mas malaya sa tamang mga kaisipan, at samakatuwid ay mas nakadepende. Ang pag-asa ay laging nakuha ang mga hindi nais na makita ang buhay ng tulad ng ito ay sa kanyang pagkakaiba-iba, na pinaghihigpitan mismo. Ang ilang mga tao ay kulang sa espiritu, lakas ng loob, tiyaga upang mabuhay ng isang buong buhay. Sila ay naging gumon sa anumang bagay dahil nakikita nila ang kaligtasan para sa kanilang sarili. Nililimitahan nila ang kanilang mundo, takot sa hindi kilalang at kawalan ng katiyakan, hindi nauunawaan na ang hindi alam at kawalan ng katiyakan ay hindi mawawala kahit saan, kung hindi sila napansin, maaari nilang sirain ang buhay ng isang tao sa anumang oras at i-on ang lahat mula sa mga binti hanggang sa ulo. Samakatuwid, ito ay kinakailangan upang maging bukas sa lahat ng bagay na nasa buhay at walang takot - walang pagbabago, walang bago.

Para sa ilang mga tao, ang diskarte na ito ay hindi katanggap-tanggap. Gayunpaman, lahat tayo ay ginagamit sa isang bagay, lahat ay may ilang mga bagay, mga tao, mga bagay, libangan na pinakamahalaga para sa atin. Bilang resulta, nakasalalay kami sa kung ano ang itinuturing nating mahalaga para sa iyong sarili. Ngunit dapat itong iwan. Kailangan mong baguhin ang mga halaga, baguhin ang mga ito, pag-isipang muli. Naiintindihan ko, may mga bagay na napakahirap palitan o sa lahat ay imposible - malapit na mga tao, ang ilan sa kanilang sariling mga kakulangan, kung kanino mo kailangang ilagay, ang lugar ng buhay kung saan ang tao ay ginagamit, ang mga kaso na iyon Siya ay ginagamit sa paggawa. Ngunit ang lahat ay hindi kinakailangan. Minsan ito ay sapat na upang gumawa lamang ng isang pagbabago sa iyong buhay upang ito ay radically binago sa pamamagitan ng paggawa ng kanilang sarili mas nakasalalay sa isang bagay o isang tao. Halimbawa, maaari mong baguhin ang trabaho at itigil depende sa iyong boss, na pumipigil sa iyo mula sa pagbuo. O maaari mong baguhin ang lugar ng paninirahan, upang hindi nakasalalay sa mapaminsalang mga batas at panuntunan ng isang tao para sa iyo. Minsan ang taong nakarating sa at kung kanino siya ay nanirahan sa loob ng maraming taon, ito ay kapaki-pakinabang upang baguhin upang ihinto depende sa kanyang walang ingat na pag-uugali. Kaya ang pagbabago ay laging posible. At hindi nila kailangang maging kabuuang, dapat silang maging tumpak upang matalo ang eksaktong punto, na naglilimita sa pinakamatibay na tao.

Alamin kung paano itulak ang balangkas ng iyong pang-unawa at palawakin ang iyong kamalayan - mayroong isang masa ng mga pamamaraan na maaari mong gawin ito. Kung mas marami kang nalalaman tungkol sa buhay, mas mababa ang magiging loop sa ilang mga indibidwal na sandali. Ito ang batayan ng pundasyon na kailangan mong matutunan. Sa sandaling matutuhan ng isang tao na mabuhay ng isang buong buhay, maniwala ka sa akin, agad itong mapupuksa ang marami sa mga dependency nito, kabilang ang iba't ibang masamang gawi. Para sa kung bakit tangkilikin ang maliit at nakakapinsala kapag maaari mong makuha ito mula sa higit pa at kapaki-pakinabang. At ang diskarte na ito ay maaaring magamit sa iba't ibang mga dependency. Wala nang napakahalaga para sa isang tao kung madali itong palitan ito sa ibang bagay. Kaya, mga kaibigan, maaari mong malutas ang maraming mga problema sa pagkagumon.

Maraming tao ang nagtitiwala na ang lahat ng mga dependency ay nabawasan lamang sa mga kilalang at "propagated" alkohol at nikotina. Habang sa kanyang pagsasanay ang isang psychiatrist at psychologist ay kailangang harapin ang isang malaking bilang ng mga dependency, ang pagkakaroon ng kung saan ang karamihan sa mga tao ay hindi kahit na pinaghihinalaan. Ang ilan sa kanila ay nalalapat na mas malubhang pinsala kaysa sa parehong paninigarilyo o alkohol.


Efimov v.a. Mula sa paglaban sa satency. Center Allen Carr "Easy Way to Quit Smoking"

Ito ay sapat na upang maunawaan na sa harap mo ay isang tunay na shoppogolik, sapat lamang, dahil hindi ito hihinto sa kakulangan ng pera sa wallet, o ang pagkakaroon ng mga utang na minsan ay umaabot sa malaking halaga. Hindi niya maugnay ang kanyang kita sa kanyang mga estates, at, sa katunayan, ay isang pathological trans. Ang gayong tao ay nahuhumaling sa pagbili ng mga bagong bagay kung saan maaaring kailanganin niya. Ang kahibangan na ito ay tinatawag na siyentipiko oniomania.. Para sa kanya, ang pamimili para sa pamimili ay parehong isang holiday, at ang kahulugan ng buhay, at entertainment. Kailangan lang niyang bumili ng mga bagong bagay na pagkatapos ay tinatalakay niya sa kanyang mga kaibigan, patuloy siyang nagba-browse ng mga bagong magasin upang pag-aralan ang mod at maghanap ng mga pagbili sa hinaharap. Kung ang shoppogolik para sa ilang oras ay hindi gagawin ang ninanais na pagbili, ito ay nagiging walang malasakit sa halos lahat ng bagay sa mundo. Ang kondisyong ito ay tinutukoy bilang Apatia.

Fedor Corners - isang sulat sa isang batang babae sa paninigarilyo. Factor pag-unawa

Alam ng lahat na ang TV ay isang walang humpay na daloy ng entertainment, isang kakaibang kahon ng Pandora, na puno ng kasiyahan para sa bawat panlasa. Gayunpaman, para sa isang tao na naging gumon sa TV ay hindi mahalaga kung ano ang dapat panoorin, dahil para sa kanya telebisyon ay nagiging isang background ng kanyang tunay na buhay.

Kung i-drag mo ito mula sa TV, kaya magsalita, "i-off" ito mula sa broadcast, ito ay agad na maging isang tao ng magagalitin, mainit-init, at pagkatapos ng isang tiyak na tagal ng panahon, magsisimula siya ng depresyon. Ang telebisyon ay nag-aalok ng mga tao ng isang natatanging pagkakataon upang panoorin ang ibang tao, matutunan kung paano sila nakatira, at ang tao ay nararamdaman nang buong seguridad.

At para sa isang tao, nahuhumaling sa TV, ito ang pinakamahalagang bagay. Lalo na mapanganib ang pagtitiwala para sa mga bata, dahil ang kanilang nervous system ay hindi pa ganap na nabuo, kaya hindi nila alam kung ano ang masama, ngunit kung ano ang mabuti. Bilang karagdagan, ang lahat ay nakikita nila na sumisipsip tulad ng isang espongha.

Channeling. Latuya. Path ng koneksyon na may tunay na kahulugan

Tulad ng isang termino bilang " pagsusugal Addiction."Kilala sa marami, ang ilan ay nakakita pa rin ng mga tunay na manlalaro. Pana-panahong isulat ang tungkol sa mga ito sa media. Halimbawa, ilang taon na ang nakalilipas sa Taylandiya, isang tinedyer ang namatay sa isang club ng paglalaro mula sa overvoltage, dahil sa loob ng dalawang linggo hindi niya iniwan ang computer, patuloy na naglalaro. Hindi siya kumain, hindi uminom ng lahat ng oras na ito, at ang kanyang nervous system ay hindi makatiis ng gayong pag-load.

Sa katunayan, ang mga laro sa computer ay pinapalitan ang mga taong may tunay na buhay sa virtual, kung saan maaaring sila ang mga nais na maging, at gawin kung ano ang tunay na buhay ay itinuturing na imoral o kung ano ang kanilang pisikal na may kakayahang pisikal. Ang pinakabagong mga likha ng mundo ng laro ay makatotohanang na ang gameman ay nakaupo sa kanila na mas malakas kaysa sa gamot. Siya ay huminto na kumain at gumugol ng malaking halaga sa mga club ng play at mga laro sa online, kung saan para sa kapakanan ng pumping kanyang karakter siya ay handa na para sa lahat.

May isang opinyon na agad na pumatay ng tsismis ang tatlong-direktang tagapagsalaysay, tagapakinig at ang napaka layunin ng kasaysayan. Ngunit samantala, ang ugali ng tsismis mismo ay pinagtagpi araw-araw na pamumuhayna imposible lang na paghiwalayin mula sa isang tao. Pagkatapos ng lahat, tsismis sa pinaka-popular na paraan ng komunikasyon sa isang ganap na anumang koponan (opisina, paaralan, unibersidad).

Sa pamamagitan ng tsismis, maaari mong i-install ang pinakamalapit at pinaka-kilalang relasyon sa ibang tao. Ang bahagi ng mga tao ay sadyang gumamit ng tsismis na nakakakuha ng isang tiyak na impluwensya, bagaman alam ng lahat na hindi mabuti sa tsismis. Ngunit napakakaunting maaaring itago at hindi upang sabihin sa bagong impormasyon sa isang tao "sa tainga".

Roman Milovanov - Seminar MSK 17.

Kahit na ang pagkain at taba, at mapanganib, ngunit ito ay abot-kayang, mabilis na naghahanda at mura. Ang mga eksperimento ng sikat na siyentipikong Amerikano na nagngangalang John Hebel mula sa University of Protean ay nagpatunay na ang simbuyo ng damdamin para sa naturang mga restawran ay humahantong sa pagbuo ng malubhang pagtitiwala. Dapat pansinin na ang iba pang mga siyentipiko ng Amerikano ay nakumpirma rin ang kanyang mga konklusyon.

Sa panahon ng pagtanggap ng mabilis na pagkain, ang isang tao ay aktibong ginawa ng dopamine hormone, na may pananagutan sa pagtanggap ng kasiyahan. Bilang karagdagan, ang dopamine sa kasong ito ay ginawa ng parehong prinsipyo, na kung saan ito ay ginawa at droga addicts. Samakatuwid, ang isang napakahirap na gawain ay bago ang pagtitiwala na ito. Mabilis na fud fader hindi lamang recruits labis na timbangNgunit nakakakuha din ng malaking halaga ng mga endocrinological disease, na sa huli ay lumiliko ang sakit sa isip sa pisikal.

Pornograpya

Sa pag-unlad ng mga teknolohiya ng multimedia at ang pornograpiya ng Internet ay tumigil na maging mahirap na ma-access. Ngayon ito ay mas madali upang maging sa pornographic site kaysa sa makahanap ng isang abstract. Ang mga espesyalista na nagtatrabaho sa larangan ng claim sa advertising na napakasaya ng kasarian, walang ibinebenta. At halos ito ay tumutugma sa katotohanan. Para sa bahagi ng mga tao, ang panonood ng gayong mga pelikula sa isang yugto ay huminto upang maging simpleng walang-sala na entertainment.

Ito ay nagiging isang ganap na kapalit ng buhay sa sex. Ang parehong pag-asa sa psychiatric practice ay tinatawag na. pornPhilia. Kinikilala na may oras na pornophilia ang humahantong sa malubhang paglabag, kabilang ang sikolohikal na kawalan ng lakas, kapag ang isang tao na walang pagtingin sa background ng pornograpiya ay magkakaroon lamang ng sex sa isang tunay na babae.

May mga tao, lalo na ang mga hypochondrics, na hindi tumatanggap ng mga gamot ay hindi kumakatawan sa kanilang buhay. Bilang karagdagan, talagang walang anuman ang uri ng gamot na gagawin. Mula sa isang kurso ng paggamot, pumunta sila sa isa pa, at pagkatapos ay sa ikatlong at iba pa. Patuloy silang nag-aalala tungkol sa kalagayan ng kanilang kalusugan at tiwala na kung hindi sila magkakaroon ng gamot, magkakasakit sila.

Anumang sensations dumating sa katayuan ng abnormal at hindi kanais-nais. Tiwala sila na, bilang karagdagan sa pangunahing sakit, marami silang iba pa. Gayunpaman, sa pagtatangkang pagalingin ang isang hindi umiiral na sakit, pinukaw nila ang pag-unlad ng kasalukuyang sakit. Halimbawa, na may matagal at hindi makatwirang pagtanggap ng mga antibiotics, dinala nila ang kanilang sarili sa dysbacteriosis. At pagtanggap ng mga hindi pa nakikilalang mga gamot, lalo na sa malalaking dosis, nagiging sanhi ng pagkalason, pukawin ang pag-unlad ng naturang mga pagkilos.

Handling Chuck Norris sa Russian Youth.

Pagdaragdag ng paglalaro

Sa itaas nabanggit na pagtitiwala sa mga laro sa computer, ngunit sa psychiatric practice, bilang isang panuntunan, ito ay hindi itinuturing nang hiwalay, ito ay isang uri ng pag-asa ng laro, na tinatawag na Ludomania o pathological gembling. Ito ay isang sakit sa isip, kung saan ang isang tao ay nararamdaman ng labis na pagnanasa para sa pagsusugal (ang mga ito ay isang laro ng casino, isang laro ng mga slot machine, mga rate sa tote at iba pa). Sa ganitong pag-asa, patuloy na kasangkot sa interes ng pagsusugal.

Ang interes na ito ay hindi maikli at bihirang. Ito ay tumatagal ng maraming linggo at buwan, at sa paglipas ng panahon, ang pagtaas ng dalas ng paglahok. Siya wals sa utang, hindi talagang nakakaranas na hindi siya maaaring bumalik sa kanila, dahil siya ay sigurado na sa paglipas ng panahon, swerte ay ngumiti sa kanya. Kahit na ang mga pag-aaway sa pamilya at mga bosses, pagpapaalis, buhay sa kalye at iba pa ay hindi maitigil ito.

Kadalasan, ang mga taong ito ay masigasig, emosyonal, ang ilan sa kanila ay mahuhusay. Ang isang tao ay naglalaro ng sports bago, ngunit para sa ilang kadahilanan ay sapilitang umalis sa kanya. Una, nagsisimula silang maglaro para sa mabilis na kita, ngunit sa paglipas ng panahon napupunta ito sa background. Ang isang prayoridad para sa kanila ay nagiging kasiyahan, pahinga, para sa kanila ay isang uri ng pangangalaga mula sa mga problema.

Kasama ang mga dependency ng pagkain anorexia.na karaniwang tinatawag na isang neuropsychic prefix, at bulimia. Anorexia. Ito ay isang matigas ang ulo gutom para sa layunin ng pagbaba ng timbang. Ang mga psychiatrist ay binibigyan ng diagnosis kapag ang isang tao (sa napakalaki na mayorya nito ay isang babae) ay may timbang na 15 porsiyento na mas mababa kaysa sa pamantayan.

Sa mga pagtatangka upang mabawasan ang timbang, nagsisimula silang magsagawa ng pisikal na pagsasanay, nagsisikap silang palaging nasa kanilang mga paa, kaya ang pagtaas ng pagkonsumo ng enerhiya, pagtigil ng pagkain (bagaman sa simula ay limitado lamang ang kanilang sarili sa ilang mga produkto), hindi binibigyang pansin ang patuloy na pakiramdam ng gutom. Sa paglipas ng panahon, nagkakaroon sila ng oligo at amenorrhea (iyon ay, ang mga mahirap na panahon, na pagkatapos ay tumigil sa lahat), sila ay tumigil sa mga pagsasanay, dahil kulang sila ng lakas, bilang isang resulta, mas malamang kaysa sa halaga.

Upang sumali sa mga sugat sa balat at. lamang loob. Sa labas, ang mga pasyente ay nahuhulog, maputla. Bulimia Kadalasan ay sinasamahan ng anorexia, bagaman ito ay isang malayang sakit. Sa mga tao, ang sakit na ito ay tinatawag na Wolf Appetite, dahil ang mga tao na may bulimia ay handa na magkaroon ng lahat ng bagay na nahulog sa kamay. Bagaman marami sa kanila ang sumusunod sa kanilang timbang, gumawa ng pisikal na pagsasanay, bisitahin ang mga doktor, atbp. Gayunpaman, sa karaniwan, dalawang beses sa isang linggo mayroon silang mga hadlang. Nilulon nila ang pagkain na may mga piraso, hindi kahit na nabigo sa kanya at hindi pakiramdam ang kanyang panlasa.

Matapos ang pag-atake, bilang isang panuntunan, ang mga tao na may bulimia pukawin ang pagsusuka, o tumatagal ng isang malaking bilang ng mga laxative na may diuretic. May mga tao na may ganitong pag-atake ng ilang beses sa isang araw.

Ang huling dekada ay idinagdag sa piggy bank of diseases ng maraming bagong sakit na hindi ito. Ang addiction sa online ay isa sa mga ito. Ito ay isang malawak na kataga na nagpapahiwatig ng isang malaking bilang ng mga disorder ng pag-uugali ng tao na nauugnay sa deposito. Kabilang dito ang:

  • ito ay cyberscual addiction.kung saan ang isang tao ay nakakaranas ng isang hindi malulutas na pagnanais na bisitahin ang pollelight at gumawa ng cybersack;
  • ito ay madaling makagawa ng bagong virtual dating.;
  • ito ay obsessive ang pangangailangan para sa internet - Ito ay isang laro ng online casino, ang mga ito ay permanenteng pagbili, ito at pakikilahok sa iba't ibang mga auction at iba pa;
  • ito ay overload ng impormasyon, kung saan ang tao ay naglalakbay sa internet, ay naghahanap ng impormasyon, atbp;
  • ito ay computer addiction.kung saan ang isang tao ay patuloy na gumaganap ng mga laro sa online.

Dapat pansinin na ang mga karaniwang manias ay hindi nabanggit bilang kleptomania (kapag ang isang tao ay tumuktok upang magnakaw ng lahat ng bagay na, sa kanyang opinyon, ito ay namamalagi masama at nasa libreng access), coprolalia (kapag ang isang tao ay may maraming at madalas na magkasya) , Pyromania (simbuyo ng damdamin para sa arson), pagiging magkapareho (kapag ang isang tao ay patuloy na nangangailangan ng ibang tao o ilang tiyak na paksa), workolism, fanaticism, film at pagkolekta.

Mga pamamaraan ng pagpapagamot ng mga dependency

Upang magsimula, dapat pansinin na ang lahat ng mga dependency (sila ay kahibangan) ay isang problema sa isip, iyon ay, ang problema ay namamalagi sa pag-iisip ng pasyente. Bilang karagdagan, maraming mga practitioner ay nailalarawan sa pamamagitan ng yugto ng pag-unlad ng sakit, kung saan ang mga trabaho ng isang bagay sa una ay episodic, paglipat sa isang permanenteng; At sa unang yugto, ang isang pag-asa sa kaisipan ay lumilitaw kapag ang isang tao mula sa mga klase ay tumatanggap ng kasiyahan at kasiyahan, sa hinaharap, ang pisikal na pagtitiwala ay nabuo, kung saan ang abolisyon ay nagiging sanhi ng "paglabag", na katangian ng mga adik sa droga.

Cartoon - mga gawi ng sister.


Halimbawa, ang mga alcoholics ay tinatawag na "white hot" (akademikong delirium), sa pag-atake kung saan sila ay nagiging agresibo at nakikita ang mga guni-guni. Ito ay nagmumula sa dahilan na ang katawan ay ginagamit upang gumana ayon sa isang partikular na pamamaraan, na gumagawa ng mga tiyak na sangkap sa ilalim ng pagkilos ng mga klase. Kapag kinansela ang katawan ay nagsisimula sa "panic", dahil siya ay gumagana nang naiiba.

Bilang karagdagan, maraming mga kahibangan sa paglipas ng panahon mula sa isang problema sa isip ay transformed sa isang buong pisikal na sakit, kapag ang mga problema sa pag-iisip, kung maaari mong ipahayag ito, para sa isang habang kami ay lumipat sa background at ang lahat ng mga pamamaraan ng paggamot ay naglalayong ibalik ang pangunahing mga organo at mga sistema ng katawan.

Kaya, sa anumang kaso, kailangan mong makipag-ugnay sa isang espesyalista na pipiliin ang kinakailangang paggamot. Para sa paggamot ng pagkagumon sa kaisipan, bilang isang panuntunan, hindi sila gumamit ng layunin ng droga, bagaman posible na magpahiwatig ng paggamot, na nagpapahiwatig ng pagtanggap ng mga gamot na nag-aalis ng pagkamayamutin, imperyal, sekswal na atbp.

Kadalasan ito ay mga pag-uusap, kung saan sinusubukan ng doktor na matukoy ang sanhi ng kahibangan. Sa panahon ng pag-uusap, kumikilos siya sa pasyente, sinusubukan na kumbinsihin siya na hindi na kailangan ang mga pagkilos.

Para sa paggamot ng ilang mga tao (halimbawa, pagsusugal, paninigarilyo, alkoholismo) resort sa hipnosis at mungkahi, na kung saan ang isang tao ay kumbinsido na ang pagpasok ng alkohol at paninigarilyo sigarilyo ay maaaring humantong sa hindi mahuhulaan resulta. Halimbawa, madalas na may mungkahi, ang pagpasok ng alak ay nauugnay sa pinakamasamang sandali ng buhay, at kapag ang isang tao ay umiinom, ito ay nagiging masama na siya ay tumangging.

Minsan sila ay gumagalaw sa gayong mungkahi na kapag inhaling ang mga singaw ng alkohol o ang pag-inom nito, ang isang tao ay nagsisimula sa pagsusuka. Bilang karagdagan, ang pag-asa sa alkohol ay minsan ay ginagamot teturam.. Ang Tetraura ay nagdudulot ng pagsusuka sa alcoholics kaagad pagkatapos ng pagtanggap ng alak, kahit na pagkatapos ng mababang dosis. Ang isang conditioned reflex arises, bilang isang resulta ng kung saan, sa oras, kahit na ang amoy ng alak ay nagiging sanhi ng masamang sensations mula sa alcoholics.

Sa paggamot ng pisikal na pagtitiwala Resort sa pagtanggap ng mga droga, ang pangunahing layunin nito ay ang pagtanggal ng mga sintomas. Halimbawa, kapag tinatrato ang mga heroin, ang mga addiction sa droga ay inililipat sa paraan. Tinatanggal ng MOTO ang pag-atake ng pagsira, ngunit hindi nagiging sanhi ng nakakahumaling na nakakahumaling na sobrang tanda, bilang resulta kung saan ang drug addict ay hindi lamang kagiliw-giliw na kumuha ng droga. Sa paglipas ng panahon, bumababa ang dosis ng methodton.

Luciano rosso ft. Juana Maggi / Playback 35 / Cover Girl.

Ang pagtitiwala ay isang kumbinasyon ng physiological at mental na mga hangarin, kung saan ang paggamit ng mga sangkap ay nagsisimula sa isang mas mataas na lugar sa sistema ng mga halaga ng tao. Ang pangunahing katangian ng pagtitiwala ay ang hindi mapaglabanan na pangangailangan na kumuha ng kemikal at psychoactive na sangkap.

Ang babaeng alkoholismo ay isang kahila-hilakbot na sakit na nangangailangan ng agarang paggamot. Ang propesyonal na therapy ay makakatulong upang makayanan ang problema.

Ang toxicism ay may maraming karaniwan sa pagkagumon sa droga, kaya ang pagbuo, mga kahihinatnan, pati na rin ang mga prinsipyo ng pagpapagamot ng mga sakit na katulad nito.

Ang "mga asing-gamot" ay mga sintetikong gamot na may nagwawasak na epekto sa isang tao. Walang ganitong sistema ng katawan na hindi sumasailalim sa kanilang negatibong epekto.


Kapahamakan Spices.

Ang mga pampalasa ay mga mixtures sa paninigarilyo na naglalaman ng mga gamot. Sila ay nakakaapekto sa pag-iisip at kalusugan ng tao. Ang partikular na kahila-hilakbot na mga kahihinatnan ng paggamit ng droga ay nasa utak.

Ang Multilia ay isang malubhang sintomas, na nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng mga seryosong karamdaman sa kalagayan ng kaisipan ng isang tao. Ito ay isang hindi malabo na dahilan upang makipag-ugnay sa isang espesyalista.

Emosyonal na pagtitiwala

Ang emosyonal na pag-asa ay isang malubhang sikolohikal na disorder na makabuluhang lumalala ang kalidad ng buhay ng pasyente. Ang paggamot ng mga sikolohikal na problema ay maaaring makabalik ng kakayahan sa normal na mahahalagang aktibidad.

Pagkaaral ng pagkain

Ang pagtitiwala sa pagkain ay isang sikolohikal na karamdaman na dapat tratuhin. Kadalasan ay nangyayari ito sa kakulangan ng positibong emosyon sa buhay ng isang tao.

Pagsusugal (mga slot machine, mga rate para sa mga sporting event, casino, lottery) ay maaaring bumuo ng isang persistent sikolohikal na pagtitiwala na nangangailangan ng tulong propesyonal.


Narcissism - sikolohikal na sakit

Narcissism ay isang malubhang sikolohikal na pagtitiwala na pumipigil sa normal na pang-unawa ng katotohanan at nangangailangan ng kwalipikadong paggamot.

Relihiyosong panatismo (mga sekta at kulto)

Ang panatismo ng relihiyon ay isang uri ng sikolohikal na karamdaman. Hinihiling niya ang isang agarang apela sa isang espesyalista na tutulong sa isang tao na bumalik sa normal na buhay.

pagka adik sa internet

Ang internet-addiction ay isang sikolohikal na disorder na konektado sa isang masakit na pagnanais na maging sa network. Ito ay puno ng malubhang kahihinatnan para sa kalusugan at panlipunang pagsasakatuparan ng tao.

Kung magkano ang sangkatauhan ay umiiral sa mundo, napakarami ang naninirahan sa tabi ng mga tao at disadvantages. At kung minsan ay ipinahayag ang mga ito sa pagpapakita ng iba't ibang mga obsessive estado, na nagpapatuloy lamang sa isang tao, hindi pinahihintulutan siyang manirahan. Walang perpektong tao, halos lahat ay maaaring obserbahan ito o ang uri ng mga hindi malusog na libangan.

At ano ang pagkagumon, ano ang mapanganib na sindrom? Anong mga uri ng mga kagustuhan ang umiiral at may isang paraan upang mapupuksa ang mga obsessive estado? Ang konsepto na ito mismo ay sa halip bago, ang mga eksperto ay may kaugnayan sa kanya sa globo ng sikolohiya at saykayatrya. Sa pamamagitan ng ang paraan, ang isang hiwalay na agham ay nakikibahagi sa pag-aaral ng iba't ibang mga obsessive estado.

Ang mga dependency sa pag-aaral ay nakasalalay sa hiwalay na agham

Ito ay isang siyentipikong industriya na nag-aaral ng nakakahumaling (umaasa) na pag-uugali. Pinagsasama nito ang psychotherapy at sikolohiya ng mga pinagmulan ng obsessive na pag-uugali. Kasama sa mga gawain ng agham na ito ang pag-aaral:

  • mga sintomas;
  • daloy dinamika;
  • mga mekanismo ng pag-unlad;
  • therapy at pagwawasto pamamaraan;
  • mga dahilan para sa hitsura ng pagkagumon;
  • mga palatandaan (klinikal at sikolohikal).

Ang kakanyahan ng addictology

Sa modernong mundo, ang mga eksperto ay may higit sa 60 species ng iba't ibang mga dependency ng tao. Lahat sila ay nahahati sa dalawang pangunahing grupo:

  1. Kemikal. Kapag iniharap ito, ang isang tao ay sinusubaybayan para sa isang tiyak na sangkap na pumapasok sa katawan mula sa labas.
  2. Psychological addiction. Ang species na ito Ang mga dependency ay nabuo batay sa mga katulad na prinsipyo na may kemikal. Sa isang pagkakaiba na ang mga sangkap na dulot ng pagkagumon ay hindi pumasok sa katawan, nilikha sila ng mga ito (direkta sa pamamagitan ng katawan).

Sa medikal na pagsasanay, ang pagpapasiya ng mga tunog ng pag-asa, bilang walang kontrol at hindi sapat na nadagdagan na tulak at pagkamaramdamin sa isa o ibang gawa o sangkap. Para sa lahat ng uri ng mga katulad na mga estado na sobra-sobra, ang pag-unlad ng pagpapahintulot (addiction) ay katangian. Sa koneksyon na ito, ang isang tao upang matugunan ang kanyang pagkagumon ay kinakailangan upang taasan ang isang dosis o palakasin ang mga taktika sa pag-uugali.

Mga uri ng dependency.

Kemikal na addiction

Sa pagkakaroon ng naturang mga deviations, ang isang tao ay naglalayong baguhin ang sarili nitong estado sa pamamagitan ng paggawa ng anumang partikular na sangkap. Sa isang mahaba at regular na pagkonsumo ng pagkonsumo nito, ang katawan ay nagsisimula upang makaranas ng pagpapaubaya (pagkagumon) sa dosis ng papasok na nagpapawalang-bisa. Samakatuwid, ang nakasalalay ay may pana-panahong taasan ang dosis.

Ang mga dependency na may kaugnayan sa mga species ng kemikal, mas madalas kaysa sa iba ay humantong sa isang tao sa kamatayan. Pagkatapos ng lahat, masyadong mataas ang konsentrasyon ng anumang sangkap, hindi pangkaraniwang para sa normal na buhay, ang katawan ay nakamamatay.

Mga uri ng mga dependency na kasama sa grupong ito, ang mga espesyalista ay nahahati sa mga sumusunod na addiction:

  • alkoholismo;
  • addiction;
  • tobacocco;
  • mahula sa mga gamot (mga tabletas sa pagtulog, mga tranquilizer, sedatives).

Ang mga pagkagumon ng kemikal ay hindi nauugnay sa mga karaniwang masamang gawi o libangan. Kahit na ang karamihan sa umaasa ay taos-puso naniniwala na maaari silang alisin mula sa pagkagumon lamang sa tulong ng pagnanais na nag-iisa, hindi ito ganoon. Ang bawat isa sa mga dependency ng kemikal ay isang hiwalay na malalang sakit, na may sariling code sa pag-uuri ng mga sakit.

Mga panganib ng addiction ng data.

Ang nakakahumaling na disorder sa pag-uugali ng species na ito ay nagdudulot ng maraming problema at pagdurusa, kapwa sa tao at sa mga miyembro ng kanyang pamilya. Sa kasong ito, napakahalaga na simulan ang pagpapagamot sa pasyente sa oras. At ang paggamot ng maling akala laban sa pagkagumon ay isang mahabang trabaho na nauugnay sa panganib ng pagbabalik at pagkagambala.

Mga tampok ng pag-unlad ng pag-asa ng kemikal sa halimbawa ng pagkagumon sa droga

Ang alkohol at droga ay ang pinaka-mapanganib na uri ng pagkagumon. Sila ay makabuluhang nagpapataas ng mga istatistika ng pagnanakaw, panggagahasa at pagpatay.

Ang lahat ng mga krimen ay ginawa ng isang tao na nasa ilalim ng impluwensya ng isang tiyak na sangkap. Ang pagiging isang nabagong estado, ang pagkatao ay hindi sapat na nakikita ang nakapalibot na katotohanan at mapagkumpetensyang tumugon sa mga pangyayari. Sa sandaling ang isang tao ay dumating sa normal, isang pakiramdam ng kahihiyan, pagkakasala para sa kanyang sariling mga pagkilos.

Sa pagsisikap na malunod ang harina ng budhi, ang pasyente ay muling tumatagal ng lason. Ginagawa siyang gawin ito at ang pangangailangan ng katawan. Pagkatapos ng lahat, ang lahat ng mga panloob na sistema at mga organo ay hindi na may kakayahang gumana nang normal nang walang epekto ng labis na doping.

Ang mga kahihinatnan ng mga dependences ng grupong ito

Ang mga kaugnay ay dapat na maunawaan at malaman na ang isang tao na naghihirap mula sa ganitong uri ng predilection ay malubhang may sakit. Ang gayong tao ay nangangailangan ng mahabang therapy. Kung hindi nakikibahagi sa paggamot, pagkatapos ay makakaapekto ang patolohiya na ito sa lahat ng partido sa pagkakaroon ng isang tao, na ginagawang hindi mabata ang kanyang buhay.

  1. Nawasak ang kalusugan. Mahabang pagkalasing ng katawan ng mga droga, ang mga inuming nakalalasing ay ganap na sumisira sa kalusugan. Ang buong pisikal na pag-andar ng lahat ng mga panloob na organo ay naghihirap. Lalo na ang mga panganib atay, utak, baga, puso. Ang degradation rate ay depende sa uri ng sangkap na ginagamit ng tao, mula sa edad nito, ang estado ng kalusugan at dosis ng natanggap na gamot.
  2. Degradasyon ng pag-iisip. Ang kalusugan ng tao sa kalusugan ay naghihirap. Nagsisimula itong unti-unting bumagsak at pababain ang sarili. Ang mga dependency lamang sa unang "bigyan" ang personalidad ng isang maayang pakiramdam ng makaramdam ng sobrang tuwa at pagpapahinga. Ang tao, mahabang panahon ay kumakain ng iba't ibang droga, ang mga panganib ay kumita ng mabigat na sakit sa isip.
  3. Pagsasapanlipunan. Ang umaasa ay mabilis na nawawala ang lahat ng bagay na nakapalibot sa kanya sa isang malusog na buhay. Trabaho, pamilya, paggalang sa mga kasamahan, kaugnay at magiliw na koneksyon - lahat ng bagay ay napupunta sa background. Ngayon sa mga paborito lamang ng isang layunin ay upang makakuha ng isa pang bahagi ng doping.

Dapat tandaan na ang espirituwal, mental at pisikal na kalagayan ng buhay ng tao ay malapit na nauugnay. Ang pag-asa ay walang takot na sumisira sa lahat ng binuo na mga palatandaan ng moral. Ang pagkatao, na nahulog sa ilalim ng kapangyarihan ng pampasigla, ay nawawala ang lahat ng mga patnubay sa moral.

Psychological addiction.

Upang pag-iba-ibahin ang iyong sariling buhay, ang isang tao ay minsan ay gumagamit ng hindi lamang alkohol, gamot o droga. Kasama sa kaso ang ilang mga entity-hobbies. Ang pag-asa sa sikolohiya ay isang pag-aaral din ng isang di-kemikal na uri ng kemikal na lubhang mapanganib at devastable para sa indibidwal. Ang ganitong uri ng pagkagumon ay tinatawag na sikolohikal.

Nuances ng sikolohikal na pagtitiwala

Ang ganitong uri ng pagkagumon ay magkakaiba. Narito ang ilang mga species ng mga varieties nito:

  1. Pagsusugal ng Pagsusugal. Ito ay tinatawag ding "ludomans" o "pagsusugal". Passion para sa iba't ibang uri ng mga laro sa pagsusugal (computer, card). Ayon sa mga istatistika, ang ganitong uri ng pagkagumon ay mas madalas na nakalantad sa mga kabataan sa ilalim ng 30 taon.
  2. Nymphomania. Ang pagtitiwala sa mga sekswal na termino, habang nakasalalay diin sa anumang partikular na uri ng sekswal na awa o pagpasok sa walang pakialam na sekswal na relasyon.
  3. Bulimia. O pagkagumon sa pagkain. Ang ganitong uri ng disorder sa pag-uugali ay kadalasang nakakaapekto sa mga kababaihan hanggang sa 40-45 taon. Para sa ganitong uri, ang pagkagumon ay nailalarawan sa pamamagitan ng pare-pareho ang overeating, ang kakulangan ng isang pakiramdam ng pagkabusog. Ang isang tao ay nagpapatuloy sa pakiramdam ng pagkakasala sa di-pagsunod sa normal na diyeta at isang mas mataas na pag-aalala tungkol sa sarili nitong timbang at hitsura.
  4. Kleptomania. Ang simbuyo ng damdamin upang magnakaw, at hindi kahit na para sa sarili nitong materyal na benepisyo, ngunit para sa kapakanan ng panganib.
  5. Adrenalinomia. Ang abnormal na pangangailangan para sa permanenteng talamak na sensasyon. Depende sa ganitong uri ng pagkagumon patuloy na panganib sa sarili nitong buhay, lumilikha ng artipisyal na lubhang mapanganib na sitwasyon para sa kapakanan ng isang layunin - upang maranasan ang takot at makuha ang pagdagsa ng adrenaline.
  6. Workaholism. Ang beach ng modernong lipunan, kung saan ang pinansiyal na kagalingan at panlipunan ay kailangang maging isang respetado na tao ay dumating sa unahan. Sa ilalim ng awtoridad ng pagtitiwala na ito, ang isang tao ay kusang-loob na magtrabaho nang maraming oras, nang hindi pinahintulutan ang kanyang sarili para sa pahinga at kahit na pagkain. Ayon sa mga istatistika, ang populasyon ng may kakayahang 25-60 taon ay higit na naghihirap mula sa naturang adik.

Ano ang humahantong sa mga libangan na ito

Ang mga sikolohikal na dependency mercilessly sirain ang buong karaniwang paraan ng buhay ng tao, ang personalidad ng pwersa, kalusugan at kakayahan ay makatwirang at maingat na pag-iisip, sapat na pangangatwiran. Kahit na ang ilang mga uri ng sikolohikal na addiction (halimbawa, workolism) ay itinuturing na iginagalang at katanggap-tanggap, ngunit hindi sila nauugnay sa mga ligtas na inclination.

Mga uri ng sikolohikal na dependency.

Kapag walang anuman kundi ang iyong sariling karera, paggawa araw-araw na buhay at hindi umiiral sa mga tao, nagiging mahirap siya. Sa mga tuntunin ng pag-ibig, pamilya, libangan, ang kanilang sariling pag-unlad. Ang isang tao ng mga tinik sa espirituwal at mga panganib upang manatili sa kumpletong kalungkutan. Ang panganib at pagpapaunlad ng mga pisikal na karamdaman, hanggang sa atake sa puso at mga sakit sa isip.

Ang ilang mga uri ng sikolohikal na pag-asa (halimbawa, pagsusugal at nymphomania) ay tinanggihan ng lipunan at nabibilang sa kategorya ng imoral at dissolved.

Ang mga kahihinatnan ng sikolohikal na dependency.

At ano ang eksaktong katumbas sa patolohiya, isinasaalang-alang at pinag-aaralan ang mga uri ng kaisipan ng mga adik? Ang diagnosis ng mga kagustuhan ng antas na ito ay lubhang kumplikado. Ayon sa mga eksperto, ang mga uri ng karamdaman ay maaaring maging isang tao ang mga sumusunod na hindi kasiya-siya pathologies:

  1. Obsessive-compulsive syndrome. Ito ang pag-unlad ng personalidad ng mga obsessive at hindi matatag na mga ideya sa pagpipigil sa sarili, mga saloobin o gawa.
  2. Psychological discomfort. Ganap na devoting ang kanyang sarili sa isang aralin, isang tao forgets tungkol sa lahat ng iba pang. Ang mga friendly na koneksyon ay nawala, ang mga pamilya ay crumbling. At ang napaka pasyente ay bumuo ng sikolohikal na hindi kasiyahan, na maaaring humantong sa malubhang depresyon sa lahat ng mga resultang malungkot na kahihinatnan.
  3. Pag-iwas. Tulad ng sa pisikal na pagtitiwala, ang sikolohikal ay may sariling cancellation syndrome. Nang hindi natatanggap ang susunod na dosis ng katahimikan mula sa aming sariling pagkagumon, ang isang tao ay hindi nasisiyahan. Kahit na siya ay nahulog sa kawalan ng pag-asa, sinamahan ng pagkamayamutin at aggressiveness. Ang ganitong kondisyon ay kadalasang humahantong sa malubhang nervous stress at depressive disorder.

Isaalang-alang na ang lahat ng mga varieties ng mental addicts ay may posibilidad na kailangan upang madagdagan ang kanilang sariling dosis ng panganib o kasiyahan. Bukod dito, nangangailangan ito ng pagtaas sa pagbubuhos ng pera, na hindi nakikinabang sa tao at sa kanyang mga mahal sa buhay.

Ang anumang uri ng pagtitiwala ay tumutukoy sa isang malubhang sakit, talamak at progresibong sakit na dapat tratuhin, at ang personalidad ay rehabilitized parehong pisikal at taos-puso.

Ngunit ang pangunahing kondisyon para sa pagbawi ay ang iyong sariling pag-unawa sa umiiral na problema at ang pagpayag na tanggapin ang tulong. Sa kasamaang palad, kadalasan ang naturang pagsasakatuparan ay nangyayari lamang pagkatapos ng sanhi ng malaking pinsala. Sa problemang ito, malapit, ang mga kamag-anak ng pasyente ay napakahalagang pakikilahok.

Kinakailangan na kinakailangan upang makakuha ng impormasyon hangga't maaari sa pamamagitan ng uri ng pagkagumon, kung saan ang isang malapit na tao ay naghihirap. Ang kaalaman ng data ay makakatulong sa pagbuo ng isang mahusay na diskarte sa pag-uugali para sa gumon at magpasya sa pinaka-angkop at epektibong View. Paggamot.